稻田里的稻草人
发表于 2013-12-27 06:42
哇哇..来看看
小眼聚光
发表于 2013-12-27 07:30
这个必须支持了
黑雪姬
发表于 2013-12-27 07:44
非常的棒 真心好东西
草虫
发表于 2013-12-27 08:04
Dimon 发表于 2013-12-27 04:07 static/image/common/back.gif
本人小白 ,有问题不知道怎么回事,自动转换有问题,提示XX不唯一,下面图
然后手动那里只有一个,另外Y Z ...
切换到手动转换后,你还需要打开该转换导出文件夹,里面有Source和Target两个目录,你先打开这俩目录对比一下里面的文件夹,找出保存同类文件的文件夹,分别设为X组、Y组和Z组,因为模型文件已经在X组对应起来了,你剩下还需要找到贴图对应和索引对应,模型就是存放SkeletalMesh3的,贴图就是存放Texture2D的,索引就是存放MaterialInstanceConstant。
然后你还需要确定这些upk文件的位置,分别设置到Y组和Z组的完整路径那里,这样就可以继续生成了。
其实找对应关系的过程和原理论坛里其他教程有,也就是说在以前用宇智波的模型导出工具处理时就是这么干的。
yu101
发表于 2013-12-27 08:06
{:7_163:}
A.YA
发表于 2013-12-27 08:06
这个必须用力顶~~~~~~~~~~~~
草虫
发表于 2013-12-27 08:06
朱伟源 发表于 2013-12-27 04:03 static/image/common/back.gif
我想问的是比如那个土豪金是00024078 为什么Y和Z的不是00024079或00024077呢为什么是00019482 和0002 ...
程序在解包00024078这个模型主文件时会自动解出来00019482和00024077,同理在解包00006035这个模型主文件时会自动解出来00006033和00006034,然后程序会分别扫描这些文件夹去查看对应关系,然后就知道00019482跟00006033对应,00024077和00006034对应了,这判断规则跟人工自己去查看解包文件夹是一样的,所以自动转换可以一气呵成(没有特殊情况及规则的情况下)
草虫
发表于 2013-12-27 08:09
numb 发表于 2013-12-27 03:36 static/image/common/back.gif
这么快连替换功能都做了啊,不过就跟论坛的那个工具功能上有重复了,希望能合一起完善吧
...
我倒没用过你说的,我用的是宇智波鼬鼬的解包工具和UE字符替换工具,大量的手工工作让人不爽,所以我做了这个工具,就是想能够按图索骥,简单一点一气呵成,不过还有小部分模型很特别,没法自动完成
草虫
发表于 2013-12-27 08:10
天然光 发表于 2013-12-27 00:24 static/image/common/back.gif
這修改沒問題嗎?
只容國服?
据说韩服也能用,就是在启动客户端自检100%之后在启动游戏主程序时手工迅速放置成品模型文件,然后结束游戏后恢复被覆盖的原始文件,这样能不被客户端卡85%问题
草虫
发表于 2013-12-27 08:12
おめ 发表于 2013-12-26 23:59 static/image/common/back.gif
为什么我找不到灵族的鹿角(´;ω;`)
灵族全种族的鹿角都找不到吗?因为灵族女跟灵族男共用很多模型,你可以让灵族女试试19696这个编号的灵族男鹿角