[资料] 史上最傻瓜的模型工具1.0版发布了~恭贺新禧~

2013-12-26 16:42
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稻田里的稻草人  Lv:1 | 2013-12-27 06:42
哇哇..来看看
小眼聚光  Lv:2 | 2013-12-27 07:30
这个必须支持了
黑雪姬  Lv:2 | 2013-12-27 07:44
非常的棒 真心好东西
草虫  Lv:1 | 2013-12-27 08:04
Dimon 发表于 2013-12-27 04:07
本人小白 ,有问题不知道怎么回事,自动转换有问题,提示XX不唯一,下面图

然后手动那里只有一个,另外Y Z ...

切换到手动转换后,你还需要打开该转换导出文件夹,里面有Source和Target两个目录,你先打开这俩目录对比一下里面的文件夹,找出保存同类文件的文件夹,分别设为X组、Y组和Z组,因为模型文件已经在X组对应起来了,你剩下还需要找到贴图对应和索引对应,模型就是存放SkeletalMesh3的,贴图就是存放Texture2D的,索引就是存放MaterialInstanceConstant。
然后你还需要确定这些upk文件的位置,分别设置到Y组和Z组的完整路径那里,这样就可以继续生成了。
其实找对应关系的过程和原理论坛里其他教程有,也就是说在以前用宇智波的模型导出工具处理时就是这么干的。
Dimon Lv.6 2013-12-27 13:12
感谢大神的回复,原谅我小白,还是有一些不明白,Texture2D和MaterialInstanceConstant的文件我找出来了,你所说的“你还需要确定这些upk文件的位置”我不太理解是指哪个? 找出的Y和Z组的文件不是UPK的,也没法导入
yu101  Lv:2 | 2013-12-27 08:06
{:7_163:}
A.YA  Lv:2 | 2013-12-27 08:06
这个必须用力顶~~~~~~~~~~~~
草虫  Lv:1 | 2013-12-27 08:06
朱伟源 发表于 2013-12-27 04:03
我想问的是  比如那个土豪金是00024078 为什么Y和Z的不是00024079或00024077呢  为什么是00019482   和0002 ...

程序在解包00024078这个模型主文件时会自动解出来00019482和00024077,同理在解包00006035这个模型主文件时会自动解出来00006033和00006034,然后程序会分别扫描这些文件夹去查看对应关系,然后就知道00019482跟00006033对应,00024077和00006034对应了,这判断规则跟人工自己去查看解包文件夹是一样的,所以自动转换可以一气呵成(没有特殊情况及规则的情况下)
朱伟源 Lv.4 2013-12-27 21:34
那我想问下那个解包了后文件都在哪?
草虫  Lv:1 | 2013-12-27 08:09
numb 发表于 2013-12-27 03:36
这么快连替换功能都做了啊,不过就跟论坛的那个工具功能上有重复了,希望能合一起完善吧
...

我倒没用过你说的,我用的是宇智波鼬鼬的解包工具和UE字符替换工具,大量的手工工作让人不爽,所以我做了这个工具,就是想能够按图索骥,简单一点一气呵成,不过还有小部分模型很特别,没法自动完成
草虫  Lv:1 | 2013-12-27 08:10
天然光 发表于 2013-12-27 00:24
這修改沒問題嗎?

只容國服?

据说韩服也能用,就是在启动客户端自检100%之后在启动游戏主程序时手工迅速放置成品模型文件,然后结束游戏后恢复被覆盖的原始文件,这样能不被客户端卡85%问题
草虫  Lv:1 | 2013-12-27 08:12
おめ 发表于 2013-12-26 23:59
为什么我找不到灵族的鹿角(´;ω;`)

灵族全种族的鹿角都找不到吗?因为灵族女跟灵族男共用很多模型,你可以让灵族女试试19696这个编号的灵族男鹿角
おめ 2013-12-27 19:16
昨天已经研究好了!
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