本帖最后由 Kaye 于 1-28 15:29 编辑
来希望之地虽然不久,但改过的模型数量也快半百了。虽然不敢说多,但我猜也不算少。
在这其间上了不少傻当,坛子里的资料也有新有旧,在走了很多弯路时也有了不少心得。
虽然坛子里模型贴很热闹,但真正讨论技术的帖子似乎没有那么多,很多都是新人尝鲜用洪门道服改一件自己喜欢的衣服或者千魂帽改个双马尾就热热闹闹来发帖了,更多「可能性的探索」却没那么多。
这里写一些TIPS,算抛砖引玉吧。希望能够给改模新人一些提携,也或许能对改模老人有一些提示。
灰色框内的注释是给老手看的,新手可以掠过,等有一定经验后再回来看。要不肯定越看越糊涂。 淡蓝色框内的注释是给进阶选手看的,有志气的新手可以仔细读一读。
另外真诚的小建议:
等你至少成功一次后,再来看这个帖子,那时你收获会比现在大!!
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1.
改模难度:
武器≥脸饰>衣服≥头发>头饰
衣服改模难度:
多色服装改多色服装>多色服装改单色服装>非默认颜色服装改单色服装>单色服装改单色服装
所以如果你是第一次改模,请选好难度
如果你是彻底的新手,想尝试改模,别怀疑,从洪门道服开始练手吧!
如果你已经能很熟练的用洪门道服改衣服了,不妨试试朝上一级难度的衣服改模尝试尝试。 注:
多单色服装具体定义可以看同系列服装教程贴
你要是不会改多色服装,也看那个教程去! |
注:
关于各类模型修改的特点和难度排序的原因:
修改类型 | 特点 | 武器 | 除了传统的3个基础文件改动外,还需去contents\bns\CookedPC中把BIG_mat.txt里反查到的所有武器颜色指向文件都删除掉。这样才能保证希望改成的武器贴图能被默认成col1。 | 脸饰 | 脸饰难在于贴图非常难处理。另一方面,论坛至今对有镜片贴图的眼部饰品怎么改没有研究出来(现在有的都是透明镜片的)。 | 衣服 | 衣服要简单可以很简单,要难也可以非常难。通常情况下需要修改三个UPK文件(骨骼、贴图、色彩指向),但N色服装需要修改N+2个UPK文件(骨骼+贴图+N个色彩指向)。而如果要颜色交叉指向的话难度又翻倍。所以某种意义上,服装修改可以非常难。 | 头发 | 只需要修改一个骨骼文件。但因为有时涉及到长命名变短命名的问题,因此有一定难度。 | 头饰 | 最简单的修改,只需要修改一个骨骼文件。 | 以上其实是给老手的一些hint。看到这里就知道思路了… |
2.
客户端结构分析:
有两个存储UPK文件的地方,分别是
根目录\contents\bns\CookedPC(以下简称bns) 和
根目录\contents\Local\TENCENT\CHINESES\CookedPC (以下简称Local)
平时你改好的UPK包请放在 根目录\contents\Local\TENCENT\CHINESES\CookedPC 中
如果这是你第一次来本论坛,请把你在其他帖子里下载下来的东西解压缩以后(通常是3个UPK文件)放在 根目录\contents\Local\TENCENT\CHINESES\CookedPC 中,即可得到改模后的效果
注:
bns可以理解为原本韩服客户端储存源数据的地方,在这里你可以找到你用来做MOD更改的绝大部分UPK包(包括大部分Texture2D贴图文件、MaterialInstanceConstant色彩指向文件和所有的Skeleton骨骼文件)
Local可以理解为国服本地化数据存储的地方,在这里你可以找到国服和谐后那部分Texture2D贴图文件和MaterialInstanceConstant色彩指向文件(举个例子:赤鬼和白鬼的贴图、黑色沙尘暴的贴图、鬼雾的贴图等)
在数据读取中,Local比bns有优先权。也就是说,如果Local和bns里同时有名为00001111.upk的文件的话,客户端会优先读取Local里的00001111.upk文件。当Local中没有这个名称的包时,再到bns中寻找。
因此,把你改好的UPK包放入Local文件夹内就能保证客户端优先读00001111.upk取的是你更改后的UPK包,而不是bns里的源UPK包。
当然,你也可以采取把UPK包直接放到bns中覆盖源UPK包,但这样你还需要做备份,否则你就会永远失去源UPK了。这比起直接放入Local里,不需要时删除掉即可还原,无疑麻烦了很多。
178反和谐等工具也是用的在Local文件里更改贴图的方式进行的反和谐,因此说明食用方式时,别再让别人放进content\bns\CookedPC 里覆盖源UPK包了,这不是坑人吗。 |
注:
如果在使用解包工具时发现解出来的文件残缺(只有1个或2个文件夹),那么去Local文件夹里能找到残缺的那部分文件
如果在使用UEview预览时发现模型骨骼文件的贴图是金属色或者五颜六色的,那么它的贴图文件也肯定在Local里
金属色:
比如很多人问的土豪金为什么改不对,就是没找到贴图
五颜六色:
比如风华正茂的贴图,也不是在bns里 |
3.
文件结构分析:
一般改一件衣服需要3个文件,长这样——
它们一般连号,或者相差不远
其中,文件大小最大的,一般也是排在第一个的文件是Texture2D贴图文件
文件大小最小的,一般也是排第二个的文件是MaterialInstanceConstant色彩指向文件
中间大小,一般排最后的是Skeleton骨骼文件
这些文件你都需要从 根目录\contents\bns\CookedPC(以下简称bns)里复制出来,修改以后,放入 根目录\contents\Local\TENCENT\CHINESES\CookedPC 中,才算完成了一次改模
因为你复制出来的是UPK包,改动的也是UPK包,所以不存在再封包的问题!
注意你需要改动的是从bns里复制出来的UPK文件!而不是你用论坛里下的解包工具解包出来的文件!!
不是改这个,也不是改里面的psk文件、mat文件、tga文件!!:
你改动的始终始终只有upk文件!!
如果你的改出来的衣服/武器是模型结构对了但颜色是黑白的,那么就是你贴图出现错误了。这时候请检查贴图文件替换是否正确以及是否是多色衣服而你缺少了改颜色相应的色彩指向文件。
典型的贴图错误:
(我发现我不知不觉总结出了不同的贴图错误现象对应的原因( ̄▽ ̄"),有空写一个帖子吧!)
注:
Texture2D贴图文件的作用:给模型准备不同的平面贴图
一个典型的贴图文件在解包工具里是这样的——
双击D结尾的那个文件名可以看到相应的平面贴图
有时候你会发现有不只一个D结尾的文件——
这就意味着这是一个多色服装,也就是同一个骨骼文件对应了多个贴图。多色服装最重要的是分清楚是col几。其中,col1(有时候会不写col1)被称作默认配色。也就是你直接双击骨骼文件可以看到的那个配色。
MaterialInstanceConstant色彩指向文件的作用:把Texture2D文件里的贴图指向到骨骼文件的各个位置,相当于完成「贴」这个工作。
一个典型的色彩指向文件在解包工具里的样子——
一样可以双击看到贴图。这在确认是否找到正确的颜色时很有用。
需要注意的是,一个色彩指向文件只能指向一种颜色。这意味着,当衣服有N种颜色时,必须有N个色彩指向文件,才能完整的完成所有符合这个骨骼模型的不同颜色的平面贴图。
Skeleton骨骼文件的作用:确定模型的3维形状,也就是顾名思义的搭骨架啦
一个典型的骨骼文件在解包工具里长这样——
双击目录文件里的文件名可以看到预览图——
预览图可以帮助你确定是否找到了你想要找的模型文件,以及帮你确定该骨架文件的默认配色col1(就是这里显示的那个颜色)
一般来说,
单色服装有1个Texture贴图文件,1个skeleton骨骼文件和1个MaterialInstanceConstant色彩指向文件。共3个。
N色服装有1个Texture贴图文件,1个skeleton骨骼文件和N个MaterialInstanceConstant色彩指向文件。共N+2个。
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注:
正如之前所说,一个色彩指向文件只能指向一种颜色。当衣服有N种颜色时,必须有N个色彩指向文件,才能完整的完成所有符合这个骨骼模型的不同颜色的平面贴图。
而非默认颜色col1的颜色的衣服(比如黄白色的秋风紧,或者洪门鬼,或者鬼雾,或者白仙子),通常不是由你用解包工具解包出来的那三个文件中的任意一个指向颜色的!因此无论你怎么改那三个文件,你穿上去的衣服都是黑白的!
此时你必须使用BIG_mat.txt来查询你想要的颜色的衣服(比如col2)所对应的色彩指向文件。这个文件很可能和解包出来的那三个文件编号差很远很远,但这才是你应该去改动的文件。
想知道怎么改的可以看同系列服装教程贴 。里面啥情况都列出来了。
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4.
修改各种各样的服装的详细流程:
参考出门左拐自家产「【改模指南系列】我没法写出更简单的服装教程了」: 出门左拐
厚颜无耻的强推下,因为真的写的够全面了…
5.
武器与头饰改模
如果你是用的武器改模的话,你要改的文件可能多达8-9个,比较麻烦(因为这时候通常有6-7个色彩指向文件)
这时候我们可以只改传统的3个(解包出来的那三个)并放入Local里
然后去Bns里把其他所有没有用到但 BIG_mat.txt 反查出来了的色彩指向文件全部都删掉
这样系统就会默认我们改好的贴图是Col1了,相较而言简单一些 |
如果你用的是头饰改模的话,你需要区分你用来改模的头饰本身有没有改变发型
典型的不改变发型的头饰:黑蛇帽子、麋鹿角等
典型的改变发型的头饰:千魂帽子、炎煌头、金刚帽子、蝎子帽子等
改变发型的头饰想变其他头饰的话,可以只改动skeleton骨骼文件这一个UPK文件即可(只用替换骨骼文件的UPK编码和模型文件名)
不改变发型的头饰不可以通过上诉方式变化,否则你会发现你本身的头发还在
简单说,你不能用黑蛇帽子、麋鹿角、君子兰、红莲掉的蜘蛛角等头饰改成双马尾或者青狼的头发
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如果你想把系统头发改成双马尾/青狼头发或者等等类似的头饰(看起来像头发,但其实他们是头饰),你通常会遇到前面提到的长命名改短命名的问题
同时请注意,你也只需要改动skeleton骨骼文件这一个UPK文件即可(只用替换骨骼文件的UPK编码和模型文件名)
这样就能保证你的头发被替换后也有物理效果(会摆动)
之前论坛里很多双马尾都是替换了三个文件,但同样的方法用在青狼上就会失去物理效果。因此只改动骨骼文件才是正确的做法。 |
注:
模型文件名替换上有时会出现文件名长度不一致的情况
比如灵族的2号头发改双马尾,我们会发现2号头发的模型文件名叫「LynF_002」,而双马尾的模型文件名叫「40075_LynF」
这时候我们采用下面的办法:
不要使用替换功能替换模型名,手动把40075_LynF换成LynF_002
我们发现在2后面残留了「ynF」三个字母,我们通过光标移到16位进制区域,把「ynF」本来对应的79 6E 46 改成 00 00 00,即可解决问题
(↑单击图片可以看大图,你们也知道吧…)
也就是说,可以把模型名改短,多余的字母在16进制区域用00抹去
改长是不可以的。因为会造成其他内容的移位,引起客户端崩溃
少说一句也不行(吐血):
40075_LynF_Physics 也要换成 LynF_002_Physics ,长了的还是用00抹去。要不没有物理效果。
然后如果有40073_LynF_Physics,别改成 LynF_002_Physics(模型名不一样);如果有 40075_JinF_Physics,也别改成 LynF_002_Physics (模型名还是不一样)。记住模型名是完整的 5数字+4字幕 。完全一样的时候则需要改动。
大家变通一点呗,变通一点呗,好想哭。我当初自己学的时候第一次看到Physics时就想到前面的模型名是一样的,应该也需要改,然后就成功了。除了死板的看着教程做,大家也可以积极尝试,毕竟正确的方法只有一两种,错误的方法却有千千万。比起张嘴就问「为什么我不行啊啊啊啊」,用控制变量法多试错几次反而是更快能知道错在哪里的办法。 |
暂时这些,希望以后能看到更多不是洪门道服和千魂帽子的改模。
同系列教程: ——新手必看。
——作者是 @殇丶夕阳落下。这个方法简单。如果你有点模型基础了可以考虑看。 ——作者是 @ iVAiU ,这才是改武器的正确姿势。
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