(竞技场并不套用所有超盔效果技能说明里面都有标注)
(以下技能效果的解释均视为对手为静止状态)
(网络波动导致的非正常后果不作讨论)
(如有不到位的地方欢迎补充)
一、基本概念:
1、前摇:技能的释放前期,即人物将能造成实质伤害的动作打出之前的准备动作时期
2、后摇:技能的结束时期,即人物将能造成实质伤害的动作做完之后的缓冲动作时期
3、技能攻击中:即人物在打出能造成实质伤害的动作时期
4、技能使用中:理论上是指整个技能从前摇到后摇的全程但是从若干场对战来看个别技能前后摇的长短会影响这个过程
5、无敌帧:即无敌类技能以及闪避技能整个动画的帧数
6、抓技:很神奇的控制效果,我们不妨将整个技能分为两个阶段。
抓技生效前:大部分都是处于超盔并拥有一小段位移的状态
抓技判定阶段:即判断你的抓技是否成功抓住了对方并且开始了抓取成功的动画。判定成功:开始完整的抓技动画;判定失败:长按可触发抓技打的动画(偶尔也触发不了很奇怪),拥有超盔的一次打击
7、伪闪避状态:对象在被施加了控制效果后但是立刻摆脱的状态,我将之称为伪闪避状态,因为此时被打击对象并没有真正的摆脱被控状态,此时如果被控制技能击中,被打击的一方使用技能大概率不会生效但是技能会冷却(即技能被吃了),使用闪避大概率也不会生效会而是会待在原地,如果被持续施加控制技能会被控制。这是一种非常恐怖的状态,当你发现自己被对方击中但是角色没有被控反馈并且按闪避也没有用的时候,还是老老实实的被打一套技能比较好不然技能用起来大概率被吃一连串....有时候你中了对方的控制技能你却用闪避跑掉了但是过一秒后显示被控在闪避前的位置估计就是因为你处于伪闪避状态,或者玩兰的玩家飞在天上被强行控制在原地也是因为这个状态
二、技能状态:
1、超盔:即霸体,此类技能进行的时候不受除了抓技以外的一切控制效果的影响
2、无敌:字面意思就不多解释了,技能使用中不受一切伤害,能否被抓技控制我目前还不是很清楚
3、前方防御:抵挡所有来自角色正面180°视野以内收到的所有伤害以及控制效果,可以被抓技抓取,请注意这里是180°的视野范围,来自角色侧面以及后面的控制技能以及伤害仍会生效。需要注意的是女武神继承的冲刺可以击破武圣的前方防御
4、穿透:无视角色模型(但无法无视地形)的技能,可以穿过前方防御类的技能直接将控制效果施加于对方,该类技能并没有特别的标注,但存在于技能当中,比如梅花的第一个技能(名字忘了。。),巡林的精灵的守护,武圣的破灭斩和后退斩击,风行的刀刃之风等
5、无法抓技:即技能使用中不会被抓技控制
三、技能的控制效果
1、僵硬(即僵直):该类技能击中之后对手会处于极其短暂的身体后弓的状态,终止一切正在进行的非超盔或无敌类技能
2、昏厥(即眩晕):该类技能击中后对手会处于较长相对较长时间的扶头摇晃的状态,终止一切正在进行的非超盔或无敌类技能
3、倒地:长时间的控制效果,可由击飞、击倒、反弹触发,该类技能击中后对手会倒在地上左右摇晃(目前男弓没有这个动画但被控时间是一样的)。值得一提的是击飞击倒反弹的控制时间长短为:击飞=击倒>反弹
4、击退:最稳定的控制效果,该类技能击中后对手会后退若干步,为什么称它是最稳定的控制效果,因为击退造成的动画最明显控制时间也不会因为网络波动而改变
5、冰冻:长时间的控制效果,该类技能击中后角色会被冻在一个冰块中,终止一切正在进行的非超盔或无敌类技能
6、起身保护:角色倒地结束起身之后有一小段不会被控制的时间,但被控制技能击中后仍然会结算伤害。需要注意的是部分职业可以终止这个保护状态(若你起身之后用的技能不拥有超盔或无敌的话),比如南拳的前方防御(击中之后仍能昏厥),天狼的超盔突刺(名字不知道...),女拳的压倒等
四、控制效果之间的衔接
漂亮的连招离不开控制技能的衔接,控制效果之间也存在优先级。优先级:抓技>倒地>击退>昏厥>僵硬(冰冻和倒地目前我还没研究过所以暂时先空着哈哈)即一个角色被不同的控制技能击中时会生效的效果。优先级高的控制效果生效时较低的控制效果不会生效,固我们在对战当中最理想的连招(对大部分角色来说)为僵硬-昏厥-击退-击倒-抓技。尽管同样的控制效果短时间内无法施加两次(就是在昏厥生效后接击退,此时再施加昏厥不会生效,其它的控制状态也是这样)但是梅花继承在竞技场可以打出昏厥-击退-昏厥-击退的连招,算是职业特色8(其他职业打不出这种理论上不存在的连招)
五、给初学者的忠告
竞技场并不是一蹴而就的,需要大量的练习,不断的吸取经验。每个职业都有顶尖的玩家,技术差不多的情况下不同的职业之间也存在一定的克制,但是技术都是反反复复练出来的,不能着急,玩多了就能发现黑沙竞技场的魅力了,加油
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