数据来源:[url]https://www.youtube.com/watch?v=1T2ohLYKlkg
视频作者简介: battle (non) sense, youtube 最著名的游戏服务器和网络表现分析视频作者之一。 主要视频是讲述包括所有主流PC端射击游戏网络表现(BF,PUBG, Fortnite, OW, CSGO 等等)和相关概念(TICKRATE,D-SYNC 等等)。测量软件:Wireshark
使命召唤15黑色行动4(下简称COD15)的大逃杀模式(battleroyale模式下简称BR模式) 自从Beta测试以来,好评如潮。流畅的游戏人物移动、丰富的物品系统和快速的战斗节奏让玩家大呼爽快。但是游戏人物流畅移动却并不等于服务器端反应的流畅。经过 battle non sense的分析,目前 COD15的服务器表现仍然有非常非常大的问题需要解决,上升空间十分巨大。
如图所示,目前 COD15 BR模式下 玩家客户端发送给服务器端的信息的频率为44Hz。相比于 PUBG的120Hz, Fortnite的75Hz, OW CSGO的60Hz 略显的有些低。
而服务器端发送给玩家客户端的信息(常说的tickrate)表现则更加差。在游戏初期的Hotdrop下,当88名玩家开始进入正式游戏中后(跳伞后),tickrate只有10Hz左右,而在玩家逐渐被淘汰到50人左右之后,服务器的tickrate也只能稳定在20Hz左右。相对于 Fortnite的 稳定 30Hz, CSGO, OW, PUBG 的稳定 60Hz, 差距巨大。
在对比延迟方面,由于 服务器tickrate的限制,COD15 在hotdrop下的 延迟是明显较高的。
[img]http://img.nga.cn/attachments/mon_201809/20/fsQ5-3tb6Z1tT3cSyr-jh.png[/imgbr[/img]而D-SYNC或者国内玩家常说的延迟伤害方面,这个情况在COD15中仍然广泛存在。高ping玩家由于延迟高,所以看到的信息滞后,从而在低ping玩家已经进入掩体后面的情况下,高ping玩家仍然看到对面在掩体外,开枪击中低延迟玩家仍可以造成伤害,尽管低延迟玩家看到自己已经在掩体后面(图中上方17ms延迟的玩家被267ms高延迟玩家击中屏幕闪红扣血,虽然已经在掩体内)。对于 D-SYNC这个现象,本身并不是bug,只不过是服务器数据交换和网络延迟导致的一个必然结果,所以并没有bug可以修复。可以做的只有两个事情,在尽可能多的地区架设服务器,或者 制订一套网络补偿的规则(都不是什么简单的事情)。
结论:
虽然动视暴雪经营了COD多年,作为一家AAA公司有着多年自己的IW引擎的使用和优化经验,但是BR模式下的网络数据传输压力仍然在此次测试的数据中显示了出来。
游戏本身人物模型移动的流畅和竞技场一般的快节奏在很大一部分程度上弥补了或者掩盖了网络延迟这个现象。
BR模式的网络和服务器表现优化远比普通玩家想象的要难度大的多。即使是一个经验丰富的AAA公司,在Beta测试中数据表现仍然差强人意。
COD15在优化方面仍有极大空间,希望动视暴雪能努力,尽早修复游戏的其他bug,并提高 网络和服务器的表现。 |
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