简单介绍下avatar项目的运行机制 Avatar是基于live2D的生产环境下运行,我们对avatar进行预设和整理,实现了玩家只需通过在指定的psd上进行创作后,上传到服务器就可实现live2D效果。下面是live2D的官方教程感兴趣的同学可以了解下。
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部件 当前我们对avatar设置了14个部件,玩家通过更换不同的部件来搭配自己喜欢的avatar形象,之所以对psd分那么多的图层,首先是玩家对部件的更换需要(可以简单的理解为我想为avatar添加一双鞋子,只需要到对应的鞋子图层更改即可,上传到服务器后就可以给其他avatar形象穿上你设计的鞋子);更多的是关于动画预设的拆分,这里先举一个简单例子说明,后面会专门提到这部分并附上参考。 以头发为例,我们设置了几个简单的物理晃动,当avatar转动头部的时候,刘海也跟着晃动。当我们在创作的时候,只要在刘海图层画上你喜欢的刘海即可。这里需要注意的是,虽然我们对avatar各部件大小做了预留,但不保证能适配创作者的新设计,出现穿帮时需要创作者做出适当的调整。 理论上图层分得越多avatar越细致,但对创作者增加了创作难度,我们为减少创作者的创作难度,特此写了这个psd创作参考,希望能对喜欢avatar的创作者有所帮助。
关于头饰_前景与头饰_后景:
当创作者为avatar创作一件带有前后位置关系的饰品时,这时候单个图层就满足不了创作需求,为此我们为这个部件增加了前景跟后景2个图层。我们以火主头饰为例:
关于前发和后发:
我们为前发和后发增加了个简单的物理预设,使它可以跟着avatar做出对应的物理晃动效果,当我们想为avatar创作发型的时候,只需在对应的图层绘制即可。根据效果调整,可以使avatar更加自然。这里有些示例参考
关于鬓发:
我们对鬓发进行了4个图层的物理预设,分别是前发上层的左鬓发(鬓发L_前)、右鬓发(鬓发R_前),前发下层的左鬓发(鬓发L_后)、右鬓发(鬓发R_后)。创作者可以根据需求选择对应的图层进行创作。
关于呆毛: 我们预设了一个发型样式,它位于头顶上。 关于辫子:
当前我们指定了2个区域,为辫子预留了2个预设。需要为avatar设计辫子的创作者在预留的辫子图层绘制即可。下列是些参考
关于武器: 我们为武器指定了4个图层,并对其进行了预设(武器将跟随手臂摆动),创作者需要注意的是武器配饰这方面的预设,下列是武器配饰的参考:
关于项圈: 我们为avatar预设一个区域作为脖子区域的装饰。如下图所示:
关于翅膀: 我们在avatar背后增加了个翅膀煽动部件。如下图所示:
关于上躯干:
我们对上躯干进行了2个预设,创作者在创作衣服样式的时候只需在上躯干绘制即可。
CC8_AvatarDemo.zip
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