不解释名词意义的话无法解释清楚之间的原因,请务必读懂之后再阅览正文 现实时间:即现实世界的时间,游戏内右上角计时器为现实时间 游戏计时时间:用于决定buff类效果(如猫上,爆发状态等)的时长,和现实时间不一定同步 卡肉:为表现对怪物的打击感,在攻击怪物时,同样攻击轮次,比攻击空气时花费的时间更长。会导致游戏计时时间和现实时间错开 正文 首先是关于猫上持续时间的结论,即猫上持续的游戏计时时间为1s,但在各类的测试中,猫上的现实持续时间总是大于1s,和结论并不相符 理论持续时间和测试不相符的原因 例如勿忘的分支,在往常的测试中,四次打中怪的分支耗时约为1.6秒(也就是传统的四猫分支 但在打空气的时候,耗时却截然不同 
刚消耗掉第一格分支动能的时间:29.7s 
第四格动能消耗掉的时间30.6s 即攻击空气时,四分支仅消耗0.9s,此处 现实时间 和 游戏计时时间 同步,但在打怪时,两者就会错开,游戏计时时间 的1s较 现实时间的1s会略长一些,导致实际测试的持续时间 长于 理论时间,而之所以两个时间会错开,就是因为 卡肉 的存在。 判定持续时间的机制 崩坏3中持续一段时间的效果比比皆是,但游戏内是如何进行持续时间判定的呢? 曾经,我以为是根据帧数决定持续时间,之前版本的30帧下,勿忘只能打出3猫分支,60帧则可打出4猫分支,使得我非常确信这种理论。 然而事实并非如此。 就像刚才勿忘的例子一样,勿忘打空气时1s内可以打出四次分支,因此打怪时就要有4次分支吃到猫上(因为持续时间为1s),哪怕4次分支的现实时间超过了1s,也一样都可以吃到猫上效果 换个例子,假如白夜执事开大后,持续8s打空气,能打出100hits,那么在打怪时,白夜执事开大一定可以打出100hits,哪怕花费的时间超过8s 即所有的持续时间,都不以现实时间为基准,而是以攻击空气时的攻击轮次为基准,攻击怪物时只有达到攻击空气时同样的攻击轮次,持续效果才会结束 该机制对于冷却时间的影响 首先要明确一个问题,即你游多数短时间持续的效果,都是在持续时间结束后开始计算冷却的 + 结论来源 ... 
第一次触发猫上(47的伤害)为8.0 
第二次触发猫上(128的伤害)为16.5 期间第一次猫上持续时间为1.3s,即冷却时间为16.5 - 8.0 - 1.3 = 7.2s 可以很明显地发现猫上冷却时间高于理论冷却时间,这同样也是卡肉所导致的影响 结论 任何以怪物为目标的持续时间测试都是不精确的,你游只有对空气攻击时,设计的持续时间才和现实时间一致 同样的例子有白夜大招,一直打怪的话实际持续时间会达到10s左右(描述为8s)
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