《逍遥武林》是一款强调PK的MMO端游,前期主要为角色养成,后期以公会战、阵营GVG、皇城争夺战这些PVP模式为核心玩法。游戏建模与美术较为粗糙、角色养成过于注重数值、整体的创意度与操作性也并不突出,所以整体品质算不上是主流游戏。虽然游戏的世界观以《射雕英雄传》为蓝本,但剧情并没有贴合,仅仅是IP的部分角色充当了NPC而已。
玩的是什么?“长途跋涉”的数值强化之路
游戏核心玩法始终围绕数值进行,数值通过战斗体现,前期战斗以PVE为主,也就是任务中的打怪、副本等,后期则是以社交为媒介,通过能影响玩家攀比心理的公会战、阵营战、国战来呈现。
整个数值的组成是由装备强化、技能解锁与学习、游侠(宠物)系统、心法系统四部分组成,因此玩家如果想拥有更强的实力,在不充值的情况下,只能花费大量的时间在这四部分中,但由于获取难度比较高,所以充值会成为游戏变相征收玩家的方式。
由于前期内容难度并不高,所以不会太依赖数值,反而在后期因为逐渐参与到公会、阵营以及皇城争夺战的环节中,所以群战模式上数值的表现会格外明显,而玩家之间的战斗时游戏的核心模块,所以游戏为玩家筑造的是一个PK的世界,而玩家从一开始会因为角色养成、装备强化、技能学习而走上这条道路。
创意度如何?素质平平的老式端游
游戏将世界观设定在《射雕英雄传》的时代,不过并不是我们所熟悉的,而是以一个平民的身份启程。
游戏设有古墓、全真、丐帮、桃花岛等六个门派(职业),区分他们的则是职业的远近程定位和攻击方式,六个职业的关系为战法牧,不过从游戏后期的战斗来看,堆强化与数值的表现并没突出战法牧的组合。
游戏前期主要是打怪做任务,在所有的任务中打怪占比达到89%,怪虽然不难打,但因为重复性操作过高所以会令人感觉无聊,这个过程会持续到中期。
游戏的视觉为2.5D,且画质一般,技能也没什么效果,所以基于这样的一种重复性操作下,就成为了玩家流失的点之一了。
职业技能需要接触不同NPC才可以学习,而解锁这些新技能则需要完成指定任务。完成任务可以获得经验、钱币、技能点,提升技能需要技能点,技能等级类似于熟练度设定,熟练度并不靠技能释放次数来增加,如同是通过修炼来提升,修炼的形式就是拿技能点堆,一次修炼需要消耗几千不等,装有技能点的道具卖RMB,有些不划算。从前30级来看,任务给予的技能并不能全部满足技能升级的需求,所以加深了玩家对任务的依赖。
除了技能可以提升攻击力外,心法、游侠、装备强化也会影响。游侠与宠物系统类似,游侠的作用是辅助战斗,可以进行强化类的养成;心法系统类似天赋,玩家从20级开始会依次解锁,心法主要提升的是玩家的技能数值效果,比如增加10%的吟唱速度什么的。
值不值得玩?玩法中庸的小众游戏
《逍遥武林》整体来说比较复古,没有大型的特色副本,也没有创意突出的玩法或者模式,玩家在游戏中就是不断的无脑做任务,然后从技能、装备等方面强化自己去战斗,虽然战斗模式比较多,但游戏的社交较为薄弱,战斗也是站桩形式,有些道具与材料必须氪金才能获得,所以游戏的娱乐性并不足。
笔者认为,如果游戏放在十年前,那应该是比较令人热血的产品了,但随着用户的认知提升,端游的精品化,可能剩下的也仅仅只有复古情怀了,加上画面并不优秀,不太可能吸引到新玩家入驻。
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