我的世界手游大小:125.00 MB类型:模拟经营扫一扫直接下载 Android下载 iOS下载 说句老实话,当看到“中国版《我的世界》手游9月15日App Store首发,以及9月20日安卓版限号不删档测试”的新闻时,恐怕不会引起太多人的惊讶。
毕竟,我们在过去几年不断见证着“端游转手游”的案例,它们不仅充分借助了原IP所沉淀的市场影响力,还能够利用“手机”这一全民载体让更广泛的潜在玩家有机会接触到某款作品。
关于这款游戏怎么玩,玩什么,应该已经没有必要再做详细说明了
对于《我的世界》手游,我们似乎也没有必要重复去讨论那些老生常谈的话题,比如它如何还原端游核心体验,又如何针对手机做出适配化……因为这些都是业界的既定标准。但如果刨除这些标准流程,我们又会发现这款PC游戏在成为手游之后确实造成了一些独特的影响。
逻辑的连贯性决定了作品的质量 任何一个国内的手游设计人员都会告诉你这样的道理——
不论是原生手机作品,还是移植作品,“收益时限”是一个非常重要的理念。鉴于手游的整体使用场景属于“碎片化”,因此开发者需要把控游戏内的各个模块如何做到让玩家在短时间获取收益并离开,之后又再次回来并重复这一过程。
手机端每日任务的简化、自动寻路等功能本质上都是在尽可能避免玩家消耗过多的时间在具体操作层面。当你个人丝毫不介意浪费周日的午后发发呆时,游戏厂商已经在苦苦思索如何能够充分利用你的时间。
手游设计师最大的课题,就是如何充分利用你每一次的碎片时间
因为只有做到随时“进出”游戏,手游群体才能够在不影响学习工作的情况之下拼凑出零碎时间,以提高在游戏中的整体时间……而当这个整体时间上去了,厂商才真正能够考虑如何在其中盈利。但也恰恰因为这样,导致我们很多时候都认为手游与“沉浸式体验”没有什么关系。
然而话又说回来,“沉浸式体验”并不是衡量一切游戏好坏的标准。相反,手游反而因为对于“玩家收益”的规划而使得每一次进入和退出游戏都能够有所得。它们往往被一个个“浓缩后”的目标所驱动,不论是完成日常的奖励,还是打几个副本的掉落装备,玩家都能明确感受到自己在这一次的游戏中有哪些收获。
只不过,缺乏“沉浸式体验”确实又在另一方面局限了手游,比如因“缺乏长时间持续
”所带来的“体验断裂感”。说得通俗一些,就是玩家的每次游戏在逻辑认知上并不连性,以及过度简化和片段收益规划将传统的游戏方式切割,它在降低游戏门槛的同时,也在一定程度上造成了许多主机单机核心玩家无法真正接受它。
《我的世界》从核心内容上与“数值”和“通关”没有太大联系
而这个时候《我的世界》手游在国内市场的出现则多少带有一些“搅局”意味。
众所周知,以“沙盒创造”为核心的它与以“收益”为核心的游戏有些不同,它既不受常规数值成长的捆绑,也没有所谓的通关概念。不论是生存模式,还是创造模式,这款游戏更多受到了玩家逻辑思考的影响,只要你能够持续规划好游戏中的生存方式和建筑作品,那么不论进出游戏的频率和时长如何分布,它都应该被看做是一个持续性的设计行为。
考虑到“逻辑的连贯性决定了作品的质量”,《我的世界》手游虽然无法打破“碎片化”的大特征,但它却使得玩家每次游戏都可以在逻辑认知上有所延续,比如我该如何在一周若干次的游戏中完成某个建筑的建造,以及对某个区域的探索。这种“手停脑不停”的游戏方式不论是在哪个平台都比较少有,更别提“随拿随放”的手游领域了。
在中国版之前,海外市场已经用实际行动证明了便携版的可行性
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手停脑不停 或许代表了另一种“沉浸式体验” 让我们继续承接上文,既然有“手停脑不停”,那么就肯定有“手停脑停”。在这方面,笔者所能想到的最显著例子莫过于时下非常火热的MOBA类手游。它们虽然在游戏机制和技能数量上都做了快节奏处理,但每局的激烈战况依然需要玩家的大脑思考和操作应对。
然而当一局结束之后呢?随着最终数据的出炉,玩家在上一局中的思考也就相应停止,这个过程会持续到下一局的开始,而且别忘了,MOBA类手游每局之间同样不存在逻辑上的延续关系。需要指出的是,这种一局局缺乏关联性的PVP方式并非不能带来“沉浸式体验”,它只不过是独立存在于每局当中罢了。
对于“心流”的通俗理解就是因各种情绪集合所带来的专注感
截止目前为止,学者们对于“沉浸式”的解释有很多种,但大部分都认可“心流”在这其中的作用,即一种将个体注意力完全投注在某个活动上的感觉,心流产生的同时会伴随着高度兴奋及充实感(源自心理学家米哈里·奇克森的定义)。由此可见,不论是端游或手游,玩家在MOBA类每局比赛中的全神贯注都能够让自己进入暂时性的“心流”状态。
既然“手停脑停”能够带来间歇性的“沉浸式”,那么像《我的世界》手游这种“手停脑不停”的呢?严格来看,它或许无法做到MOBA类游戏那样将玩家的情绪推送到极度亢奋的状态,但正如前面所说,持续性的思考同样也会让人感受到“心流”的影响。
曾有外国学者借用这张图解释了玩家在《我的世界》中的心流状态
对此,米哈里·奇克森同样给出过相关的参考依据,他认为人们在以下状态中都可以获得“沉浸式体验”的感受:
1.当事人对某项活动有主控感。
2.当事人在进行创意类的空间排列组合。
3.当事人所遇到的障碍是力所能及的,并且可以通过不断练习来增加完成障碍的能力。
米哈里·奇克森所列举的情况不止以上三项,但就《我的世界》手游的内容而言,显然与它们有着很高的吻合度,与MOBA类游戏相反,它带来的是一种更加持久的“心流”体验,而这种情况的出现也在很大程度上丰富了手机游戏在“沉浸式体验”方面的表现力。
最起码从画面上看,《我的世界》两个平台的差别不会太大
哦对了,厂商在宣传很多产品的时候都会强调自己如何“还原端游”,不过对于《我的世界》来说,不论端游或手游,这种以“创造”为核心的“工具性”体验都是一脉相承的。尤其是对于那些热衷于在里面码砖的艺术家来说,便携设备往往能够让他们随时随地进行创作。
甚至有些人会利用闲暇时间在手游上进行“草稿尝试”,并最终通过PC端实现自己宏伟的作品。至此,《我的世界》手游已经不仅仅是端游的移植品,它从游戏方式上拓宽了这个作品,尽可能消除时间和空间对玩家创作过程中连贯性的影响。
此前在《我的世界》手游比赛中的获奖作品,依然能够让人惊叹连连
写在最后的话 回到本文开篇所提及的内容,中国版《我的世界》手游的首要目标或许是填补PC端所力所不能及的市场,但未来应该会有很多玩家同时玩着两个版本,毕竟两者之间并不存在任何冲突,反而会因为满足了玩家不同情况之下的使用场景而达成了一种持续性的游戏体验。
比起某些产品在两个平台只选其一即可,这应该算是《我的世界》的独特魅力所在。而在中国版《我的世界》手游经网易正式登陆国内的当口,或许是时候体验一下这款有着与众不同风采的作品了。 |