本帖最后由 ALucard6y 于 2013-6-23 00:44 编辑
因为ol要考虑团战 所以发个武器相性的老贴吧
[武器相性]
所谓的相性,白话一点就是"处不处得来".团战时,非特定战术或定番的话,武器选择是自由的,
但这个"自由"跟文字表面意义其实不同,在某个程度上还是有所限制,而标準要如何拿捏,就是这次所要提及的部份.
首先,最基础的塬则:尽可能避免互相干扰.
举个例子:
四人团战打火竜,如果场上有两人拿鎚,一般情况下,头只能放一人,另一人则变成要与其他近战抢位置;但鎚本身攻击多数不带SA,自身攻击又带吹飞效果,切进腹下或脚边势必会跟近战队友互相干扰,
最终变成自乱阵脚,整个团战效益是大打折扣的.因此,从这个塬则来推导的话,更具体的说法是:
1.考虑目标体型大小与打点做分配.
2.分配位置时应根据武器特性,如鎚多数状况在头部.
3.不具SA的武器,不应与他人重叠位置.
4.吹飞攻击多的武器需确保独立空间能使用吹飞攻击.
5.如选用长兵器时,需特别注意不要砍过位.
6.除特定战术,场面上不应过多不同种类的异常武器.
7.远战可与他人重叠打点,但仍需注意对方有无SA.
第二,尽量能补足队伍缺乏之处.
最简单的例子就是打击系与斩击系,打击系能将魔物敲晕,而斩击系则能切断尻尾,加上打点可以不同,在想要最大化狩猎效益跟部位全拆时,两者配合较为理想.
又例如同是斩击系的斩斧与双剑,由于一个打点高,一个低,让斩斧去负责较高打点的尻尾,双剑则负责砍脚造成失衡,这样子也是很好的配合.换言之,更具体的说法是:
1.斩/打/弹系应交错搭配.
2.物伤/属伤/固伤应根据目标特性使用以提高团战效率.
3.长与短兵器,打点高与低可互补.
4.目标小而位置难分配时,队伍混合近远战较理想.
5.如需控场拉高站桩输出,可一人选用异常武器.
第三,全近战/全远战/近远战混合.
这三者之间并不能够说何者较为正确,但优劣势则可以很清楚地分析,
用来选择队伍武器应该如何构成较妥当.
1.全近战:
最大的优势就在于生存率较高,并且在混有打击与斩击系时,全拆目标较为简单;
但是,在武器彼此间的干扰也是最严重的,尤其是目标小,加上SA与非SA类型武器混搭时,
在进攻时受限较多.
2.全远战:
由于远战仅靠子弹输出,打点可以重叠,连位置分配都可以较为宽鬆,
攻击距离上也较需贴身攻击的近战来得要长,加上有丰富的异常与固伤弹种可做为狩猎手段;
但,最大的缺点就恰好与全近战相反,生存率是需要考量之处,并且除特殊弹种外,斩击跟打击属性的攻击缺乏,尤其在断尾上有较多麻烦.
3.近远战混合:
最为万用型的一种配置,持有上述两者的多数优点;但,这样的强力组合则会在走位上有所顾虑,由于远战与近战走位有距离差异,且远战在高频率的攻击下则容易让魔物盯上,最终造成魔物追远战,而近战追魔物的状况,
反而影响整体的狩猎效率.最后,在文字说明各武器相性之余,这边以叁个实例,来说明团战时应如何根据相性挑选武器:
1.火竜,已有鎚 铳枪:
含打击与斩击武器,且两者非全攻击SA,加上皆具吹飞攻击,两远战或是一远一近是较妥当的选择;而近战的话,则应避免长且易干扰队友的武器,如太刀,斩斧,笛.
2.彩鸟,已有双剑 太刀:
由于目标小,加上已有两攻击附SA的武器,非SA的武器与吹飞攻击多的武器应该要避免,选择远战或是同样具有SA的近战武器是首选,换句话说,非得要打击系的话,笛子会比鎚来得好.
3.白海竜,已有重弩 大剑:
远战与斩击系各一,但白海头不利打击,锤笛站位又易与其他近战重叠,故在这个状况下,应优先考虑斩击与远战;如果需要破坏头部,固伤为主的轻弩与铳枪就是很好的考量.
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