今年CJ的现场,我们有幸采访到了《古剑奇谭网络版》的制作人薛岭,让他为我们分享他与古剑奇谭的那些有意思的故事。
Q:出于怎样的考虑开始制作古剑奇谭网络版呢?
A:从市场的角度上说,我们希望能够做一款比较重视公平性的仙侠品类的MMO,所以选择了做《古剑奇谈网络版》,并且选择了时长收费这么一种模式。对我们内部来说,希望能在单机的基础上对内容作扩充,这是符合我们自己团队的调性和预期的。
Q:本作是否会延续单机游戏的一些设定?
A:古网是承袭了《古剑奇谭》单机游戏的完整世界观,并在此基础上进行研发制作,作为系列游戏的根源是一样的,但时间线不一样,讲述的也是不同的故事。
Q:网络版进行了那些修改呢?
A:网络版是一个网络游戏,所以它跟单机差别还是蛮大的,主要的玩法还是依照一款主流大型端游的思维来进行制作的。
Q:项目组目前的工作重点是哪一方面呢,下一个版本上线和现有版本又有哪些区别呢?
A:在这次测试完成之后,我们很多的测试目的都已经实现,比如服务器的稳定性,比上一次有了很大的提升;游戏的主体内容和一些方案,也通过此次测试得到了验证。在这次测试中玩家们提出了不少的意见,我们自己也发现了很多还可以优化的点,所以下一步的主要任务就是完善、优化这些内容,包括游戏历程的安排、职业的平衡性这些。
Q:对此次测试还满意吗,另外在这次测试中有什么趣事和我们玩家分享吗?
从我们这次收集到的数据,包括玩家的反馈来看,我们之前的预期目标已经基本达成了。但这其中有些点,像历程的合理性啊,任务的丰富性和多样性还不够,这方面我们自己也发现了很多问题。
趣事的话,要提到测试前,测试前我们有一个玩家做了一个“道符”,在上面用PS写了“服务器永不宕机”,然后被我们美术看到了,然后我们美术就把这个换成桌面,然后好多同事都换成了这个桌面,然后老K就出来说:“大家是程序员,要相信科学!”,然后我一转头,发现他的桌面也是这个...
Q:在《古剑奇谭网络版》的推广方面,我们做了哪些?
A:我们主要是通过我们的合作伙伴,欢聚游戏这边来进行的。
Q:以前的古剑都是单机版,在做网络版时考虑了哪些?
A:《古剑奇谭网络版》是一款大型多人的在线游戏,所以我们考虑更多的是如何做一款好玩的网游,同时去考虑如何传承单机的特色,发挥我们自己团队的一些优势,其实更多的是在考虑这方面的问题。
这次测试的话PVP玩法还不多,基本上就是延续我们上次的战场、竞技场这些传统的玩法。后续的话,我们也在考虑加入更多的PVP玩法,当然设计的原则依旧是保证PVP的公平性。另外一点则会考虑如何保护“中立”玩家的安全性,基本上就是这两点。
Q:古网的动画做的很不错,这次测试后又有何打算?
A:这次测试我们在动画方面投入了比较大的精力,所有的任务模式都改成了剧情动画的这种形式。后续我们会继续增加对这一部分的投入,希望带给玩家一个比较沉浸的游戏感受。至于优化这一方面,众所周知,优化是一个复杂的工作,我们这次在客户端的优化工作比上次提升了也是蛮多的,后续我们会有一个专门的程序和美术小组来持续维护,希望玩家能有一个流畅的游戏体验。
Q:相比之前的版本,此次的版本在哪些地方有进步?
A:其实这次的进步还是蛮多的,这次测试是一个相对完善的测试,之前的测试还是更多的偏向一些实验性的玩法。这次的测试在技术方面也有一个比较大的进展,比如服务器的稳定,客户端的优化,都有很大的进步。因为网游的优化是一个持续过程,所以我们会按照收集的数据持续调整。
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