从《骑马与砍杀》开始,其就以别出心裁的战斗系统和前所未有的战争体验开辟了“骑砍类”这个游戏细分品类。这些年我们也见到了不少这个类型的衍生单机或者端游,由云蟾游戏旗下Evolution工作室自主研发的《铁甲雄兵》就是其中比较突出的一款。在本届CJ上,笔者有幸采访到了这款游戏的制作人曹舟,来看看他都与我们分享了哪些信息吧。
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  Q:为什么会选择制作一款类骑砍游戏呢?您是怎么看待目前类骑砍游戏市场前景的?
  首先因为我们游戏的始创人员对冷兵器游戏,尤其是冷兵器带兵打仗的游戏很感兴趣。所以我们参考了开创了一个新品类的《骑马与砍杀》,并制作了这款可以联机的类《骑马与砍杀》游戏。正因为我们自己本身就是冷兵器游戏的爱好者而且也对古代战争很感兴趣,所以最终选择了制作这么一款游戏。
  目前骑砍类游戏市场还是一块蓝海,虽然《骑马与砍杀》开创了这个类型,并将之发扬光大,但其本身的联机游玩属性并没有那么强。所以我们认为目前主打联机对战内容的类骑砍游戏还是存在很大的挖掘空间的。
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  Q:和同类型游戏相比,《铁甲雄兵》有什么不同之处和优势内容吗?
  《铁甲雄兵》和市面上许多同类型比起来更注重于对兵的操纵,武将的作用在我们的游戏中显得并没有以往那么重要。在制作的过程中,我们特意弱化了武将的存在,而是为游戏增加了更多的策略层面内容。从内容上来说,《铁甲雄兵》更倾向于是一款策略性的军团竞技网游。
  Q:和市面上许多同类型游戏不同,《铁甲雄兵》选择了架空乱斗题材,当初选择这个题材有什么特殊的考量吗?
  因为我们自己对冷兵器战场上的古代英雄们很感兴趣,所以我们很想以这些英雄们为背景制作一款游戏。采用架空背景的话,能让这些来自不同时代,不同国家的英雄们处在同一个战场上,也进一步满足了我们的英雄情怀。
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  Q:对许多玩家来说,需要带兵厮杀的类骑砍游戏有着不低的上手难度,操作与玩法上也偏硬核,《铁甲雄兵》是怎么在这个问题上做取舍的?
  我们初期确实是想弱化上手难度,我们本来在骑砍模式下做了一些减法,但最后还是发现这样会在竞技方面产生一些欠缺。骑砍类游戏在这些年的发展中,本身在竞技和操作层面都是存在一些考量的,所以我们最终还是保留了骑砍类游戏的核心模式。
  Q:《铁甲雄兵》有强调公平对战的概念,那么这个概念在游戏中具体是怎么体现的?
  传统MMO里的宝石、锻造等系统我们游戏里都是没有,所有武将的成长都是可以通过游戏内金币进行购买的。同时《铁甲雄兵》里的角色本身成长性比较小,不会存在“充钱变强”的设定,也进一步增加了游戏的竞技性和公平性。
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  Q:未来会考虑举办大型电竞赛事吗?
  其实《铁甲雄兵》从立项开始就有竞技层面的考量,想要把它做成一个系统的竞技品牌。
  Q:在游戏开发的过程中,有什么困难或者趣事能和我们分享吗?
  因为《铁甲雄兵》里每个玩家都可以带一定数量的兵种,而这些兵种和武将加起来会让战场上存在近千个战斗单位。这一点对客户端的性能是一个很大的挑战,所以我们在开发中遇到最大的困难就是怎么让低端机器也能支撑如此大的战斗规模。在优化方面,我们做了很多工作。
  Q:能和我们分享一下《铁甲雄兵》在未来的测试计划和更新内容吗?
  我们马上要推出国战玩法,此外游戏中还即将上线新武将张飞,未来我们还会在现有玩法的基础上去尝试新的玩法。
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bruce3k VIP会员 永久VIP  Lv:4 | 2017-7-31 14:11
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