随着全民“吸X”的热潮退去,《守望先锋》不可避免面临着一个大困惑:单个英雄玩法单一、导致游戏本身内容的吸引力降低。OW对于一般玩家在俩周左右就能基本体验到大部分内容,而吸引玩家继续玩下去的除了继续推出新内容,但这种高成本研发的事,显然难以跟上日益膨胀的玩家需求。那么唯一的出路似乎只有UGC模式下的自定义玩法来拯救了吗?
01UGC玩法是什么?它和守望有什么关联
UGC(User Generated Content),即用户原创内容。这个概念伴随着以提倡个性化为主要特点的WEB2.0概念兴起的。就游戏而言,当世玩家最多的两个游戏:DOTA和LOL,都是由WAR3编辑器WorldEditor衍生出的MOBA类游戏类型并发展进化而出现的;FPS类在半条命时代就有过占点推车等玩法的创造;沙盘类的代表《我的世界》更是如此。可见游戏内的UGC模式并不少见,同时也有了很多成功的例子。
而在近期,暴雪连续公布了两项关于《守望先锋》自定义玩法的新闻:全新自创比赛及搜索功能与开发者访谈——服务器浏览器,更是彰显了OW的UGC野望。从面世之初,OW在模式玩法上就一直在寻求突破,街机模式和乱斗模式的出现就是一个例证。如今开放自定义玩法也是进一步强化了这块。
02守望的自定义玩法能干什么?改地图机制也改数值
由于当前这个版本的自定义玩法只能修改英雄参数,游戏模式,以及地图类型,主流的几个玩法总结为:
1. 无限火力,无CD
虽然技能没CD,但是玩久了也会无聊,后面也就演变成了敌我双方不停的扔技能抑或是各种正常比赛看不到的飞天走位。
通常就是1打6的围殴,大锤经常当BOOS,血量和攻击都能设定到一个很好的平衡比例。个人觉得现阶段的自定义就属这个玩法最为稳定,也很受玩家欢迎。
3. 竞速
通常就是DJ带队,路线是自己的基地到对方的基地,由于速度能自定义到3倍,建议晕3D的玩家还是不要尝试了,喜欢竞速的还是会很开心的。
4. 躲猫猫,猫鼠游戏
很有玩黎明杀机的感觉,可是基于每个规则制定者水平的不同,平衡性很难把握。
5. 狙击,近战一刀流
玩狙的都算是可以互狙了,黑百合,半藏,安娜终于可以互相伤害不受队友BIBIBI了。
6. 基于现有模式的一些改进
对英雄的血量,技能,速度进行不同程度的增减,娱乐性不算很强。
7. 刷经验的刷子
通常是炮台带队,后面肯定有封号的风险,建议不要去尝试。
03自定义能给守望带来什么:淡化胜负,突出一个乐呵
正如开发者访谈所描述的那样,现在的自定义模式只是一个基础,自定义的功能依旧不够丰富;没有保存参数的选项,同时也没有自定义技能,武器,以及地图编辑的功能;也许是基于平衡设计的考量抑或是其他。然而这份基础的自定义模式却开启了无视阵容,不至于因为英雄池匹配不和谐的玩乐复兴之路。
在新的自定义模式下各种数据参数都能直接调用;甚至基于特定玩法的考虑,可以选择禁用相应的英雄或者修改其属性来寻找平衡,既突破了现有模式下游戏设计的各种条条框框,又能得到探索游戏设计平衡性与可玩性的乐趣。
对比现存的快速街机天梯玩法而言,对战玩家基于自定义的设立已经可以无视胜利的条件而尽情畅玩,不在局限于射击类型的玩法更是突破了种种游戏规则的限制框架,让原本只属于黑百合安娜半藏传统狙击pvp的那份快乐普及到更广阔的受众,回归游戏的本质——寻找更多的快乐。
在自定义这个玩家创意池中,总有一个玩法是可以让一类玩家继续游戏下去的。OW正通过自定义的方式来接纳各类玩家喜欢的游戏玩法,而努力让更多的玩家不必因其日益愈显的专业竞技性而丧失乐趣抑或是兴趣,相信这仅仅只是OW的UGC开始而已。 |