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二次元产业,财团B确实是凶残
[闲聊]
二次元产业,财团B确实是凶残
2017-2-19 04:21
3183
1
转:“第一眼看到封面图,相信你会感到非常陌生。
但下面这个就不一样了。
你或许没听过Tamagotchi,但你一定知道曾经火遍大江南北的电子宠物。我读小学的时候,门口的小卖部全都在卖这个,当然都是山寨货,毕竟比起一百多块的正版货,十几二十块的价格更接地气。
而Tamagotchi正是最初,也是最火的电子宠物品牌,由日本公司Bandai在1996年的11月发行。
在日本玩具的江湖里,Bandai是当之无愧的龙头大哥。以公司旗下的”机动战士高达”(简称“高达”)手办和模型为例,截止至2016年3月的财年里,高达的发货量为1,440万件,平均每一分钟就卖出27件。同期Bandai的总收入为5,755亿日元,折合305亿人民币。
目前玩具行业价值的核心在于IP(Intellectual Property;记得IP这个词刚火的时候有人吐槽说这是中国独创的词语,但实际上Bandai就一直在用),通过动画和电影来引导玩具的销售。Bandai也宣称其最大的优势在于IPAxis Strategy:通俗地讲,叫“大IP战略”;简单地讲,就是“如何将IP变现”。
经过数十年孜孜不倦的摸索,Bandai已经成功地通过以下这些形式实现变现:模型、扭蛋、卡片、电影、视频、剧场表演、街机、电视游戏,还有衣服之类的其他周边。同时公司内部依照产品的属性分为三个战略部门:玩具、互联网、影音,收入占比依次为34%、53%和8.6%(剩余的收入由其他子公司贡献)。
玩具部门的主力军正是大名鼎鼎的高达系列,龙珠和海贼王都只能屈居其后。
高达的第一部动画作品发行于1979年,与《宇宙战舰大和号》、《EVA》并称日本科幻动画的三大里程碑,人形机器人的概念从此被发扬光大。
在IP变现这条路上,Bandai从来都不只是打打嘴炮而已:高达系列至今共发行了20部TV作品、16部OVA和17部剧场版,誓将炒冷饭进行到底,也丝毫不掩饰自己要卖模型的决心。
最后一条评论中提到的日升公司(Sunrise)拥有高达的版权,在日本经济泡沫破裂后,各大赞助商死的死、伤的伤,只剩Bandai还紧紧相随,无奈之下日升在1994年加入Bandai,成为其子公司。
虽然玩具和互联网部门对收入的贡献巨大,但两者的利润率分别只有8.3%和7.4%;真正暴利的是影音部门,利润率高达23%。在影音部门里,还有一个著名的IP,给高达这碗冷饭额外加了点炒蛋,就是我的同年偶像奥特曼,直到高中我才放弃了自己是被光之巨人选中的人这一想法。
当前Bandai的市值为6,949亿日元,折合人民币419亿元:只要一个能火三十多年的IP,就能撑起一家价值419亿元的公司。但所谓成也IP,败也IP,如果高达垮了,Bandai基本也就崩了。所以玩具其实是个比较苦逼的行业,尤其是被内容IP引导的产品(四驱车则是玩具引导内容IP),毕竟众口难调,而且人们的兴趣点总是转移得非常迅速,一不留神,就会被时代所遗弃。
以高达为例,Bandai将受众群体按照年龄划分,而一部部TV作品正是对不同群体的一次次妥协:当一部作品收到大量低龄观众的投诉之后,下一部作品就会偏低龄化,结果又引起高龄观众的反感,只能再做一部高龄化产品。就这样周而复始,生生不息。
纵观日本的动漫产业,起始于战后的50年代,随着经济的复苏与腾飞,一路高歌猛进。这一点非常重要,因为经济实力决定了是输出文化,还是被输入文化,美国的好莱坞和迪士尼就是极佳的例子。而且文化的骨子里是具有排他性的,头部效应很明显。即便日本一度是世界第二大经济体,高达也火得一塌糊涂,但Bandai的收入依然只有22%是来自海外。
虽然我们国家已具备强大的经济基础,但这一点却又在一定程度上阻挠了动漫产业发展的,因为有钱了就搞补贴,导致劣质产品层出不穷。反观日本当年,穷得只剩裤衩,补贴什么的就不用想了,能坚持在漫画这条路走下去的,都是真正有兴趣和热情的人。
好的一面是我们已经看到《大圣归来》和《大海鱼棠》这些诚意满满的作品,只是一两部电影仍不足以产生持续的影响,要看国产动漫真正的崛起,还是要把目光放在连载漫画或动画之上。
如果在未来能看见国内的动漫公司用300亿收入狠狠地锤我胸口,我保证不还手就是了。”
以前倒是喜欢胶达,最近还是喜欢超合胶Macross多一点。
不过财团B是真的。贼贵贼贵的。
二次元产业
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2017-2-19 13:28
来自手机
确实如此
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kiralsj
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楼主热帖
新人刚刚觉醒的游侠,精灵的束缚没效果,求大佬帮助
AMD似乎真的180°翻身了。
水区其实活人貌似也不多啊。
每次升级渡劫感觉都不一样啊。
这年头的新闻,贼迷。
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