不管是在动作游戏、格斗游戏还是角色扮演游戏中,战斗系统都是游戏设计里重中之重的一个部分,有些时候战斗系统的成功与否甚至能在根本上决定一款游戏的生死,无论是单人极限挑战Boss,还是风骚走位调戏女神队友,良好的战斗系统都可以让你在对战中更有成就感。而判定一款游戏的战斗系统是否成功,有着很多相对独立又存在着千丝万缕联系的要素,凭笔者的笔力,很难在一篇短短的文章里为大家将整个战斗系统中的门门道道解释清楚,所以在本文中,咱们仅仅就几个大家熟悉的,在游戏中会影响战斗爽快度的方面来聊聊。
我们到底需不需要无锁定? 自从3D游戏成为网游中的中流砥柱之后,我们就经常在各种渠道听到无锁定这个概念。不管是国内还是国外,我们总能在各种游戏宣传和广告中看到厂商用无锁定这个曾经听起来很前卫的名词来包装自己的产品,那么,究竟什么是无锁定?无锁定与有锁定有什么区别?无锁定到底是怎么实现的?无锁定到底对提升游戏战斗系统爽快度有没有帮助呢?就让我们带着这些疑问来分析这个已然被炒烂的概念吧。
“老滚5”就是一款无锁定的游戏
在讨论以下内容前,我们首先要明确一件事,无锁定仅仅是一款游戏战斗系统的无数变量中的一种,它并不能直接决定战斗系统的好坏。从字面意思上来看,无锁定系统的意思就是战斗中不需要锁定敌人即可对其造成伤害,但其实这个系统里所含有的内容远不止这么简单。
在传统的锁定模式中,大部分游戏的战斗表现都建立在系统内部的数据计算与公式判定上,而无锁定系统则让玩家变得能实时影响游戏中的临场变量。从技术层面来解读的话,无锁定系统的运行原理是通过空间函数对发射源,发射本体以及活动逻辑对象进行一系列演算来实现的。
《暗黑破坏神3》的战斗系统也颇为有趣
无锁定模式实现起来要困难和复杂的多,锁定模式在战斗中需要针对的只有被锁定者一个对象,而无锁定模式则需要判定技能和攻击释放范围内的多个对象,并且要针对这几个不同的对象进行一系列复杂的运算,无形中占用了更多的系统资源。
一般网络游戏为了保障同步效率,所有的攻击范围判定都是在服务器上运行的,而当转换到无锁定模式后,这种服务器资源的占用要成倍数的增加,所以在硬件上需要价格和成本更高的高质量服务器。
育碧:你说啥?
游戏中的每种带有判定效果的技能和攻击在释放时都会产生一个判定物理碰撞的区域,系统在判定时需要计算信息发射源(也就是发出攻击的个体)和活动逻辑对象(也就是承受攻击的个体)是否产生碰撞,所以无锁定攻击模式需要用到的实时运算量要远远的超过锁定战斗系统。
采用锁定式战斗的游戏相对来说对服务器压力要小一些
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那么,既然实现无锁定攻击模式如此困难,我们到底有必要在游戏中加入这个系统吗?从取舍上来说,在可操纵视角范围十分广阔的3D游戏中,无锁定战斗系统有着明显的优势。在无锁定下,玩家对角色的可操纵程度要自由的多,因为在战斗中需要对技能的攻击范围和方向进行判断,还可以对敌人的攻击进行闪避,所以游戏中战斗的复杂性和观赏性要高的多。玩家在战斗中需要一定的技巧,这也让游戏中的战斗更加有趣,无形让战斗系统变得更加爽快耐玩。
无锁定下,游戏的战斗变得更加复杂多变
在网络游戏中,无锁定系统的存在还有一个意义,大部分(这个大部分不包括《魔兽世界》等作品)传统的有锁定站桩输出网游在战斗中往往是像傻瓜一样比拼装备、属性、技能。在这种模式下,人民币玩家的优势将被无限放大,玩家拥有很小的可操作空间,弱势平民玩家很难在战斗中打败属性碾压的人民币玩家。
而到了无锁定模式下,战斗中加入了距离、范围、躲避、走位等要素,微操在战斗中变得更加有意义,属性占劣势的平民玩家也有了更多的机会用精妙的操作反杀大R。从这种角度上来看,无锁定模式让普通玩家在网游中有了更大的生存空间和更多的机会,而人民币玩家因为强势点已然存在也不会对游戏产生明显的恶感,所以无锁定模式的存在对网络游戏来说重要程度要远甚于单机游戏。
在采用锁定式战斗的页游中,平民玩家几乎不可能反杀人民币玩家
但于此同时,因为无锁定系统对玩家的操作技巧有了更高的要求,也无形中提高了游戏门槛。况且这样虽然提升了战斗系统的操作性,也让战斗变得更累,拿《魔兽世界》来说,一次副本几个小时下来,如果是无锁定模式的话会给玩家带来很大的疲惫感。
当然,针对这些缺陷,不少游戏都给出了自己的应对方式,《战神》选择将无意义的战斗缩减,加入解谜等玩法来调剂不断战斗的疲惫;《鬼泣》和《黑暗之魂》等游戏将锁定与否的权利交给了玩家;而在网游方面,有不少国产游戏也做出了一些不错的答案,例如即将开测的新游《天衍录》就聪明的采用了范围攻击无锁定,单体攻击锁定这种更适合网游的战斗方式。同时还有意识缩短了副本的流程,尽量避免又臭又长副本的出现,将精力放到了提升副本的精致程度和趣味性上。
《天衍录》的半锁定战斗模式是目前最适合3DMMORPG的一种
玄之又玄的打击感 和简明直接的锁定模式相比,打击感的说法似乎比较难有一个明确的定论,在许多人的意识里,打击感都是一个因人而异的东西,很难说清楚孰优孰劣。但其实打击感并不像耳机听感一样,无迹可寻,主观又玄学,在游戏设计相关知识中,关于如何打造游戏中的打击感,有一个系统的说法。
《街霸》和《拳皇》哪个打击感更好?这是个问题
在游戏的战斗过程中,永远都有一个攻击的释放者和一个或者数个承受着,关于打击感的一切门道基本都是在这两者之前发生的。没有承受对象的攻击是无从谈起打击感的,各位不妨想象一下对着空气挥拳和对着沙袋挥拳哪个更带感一些。这里也涉及到了前文提到的锁定一说,事实上许多传统动作游戏之所以选择半锁定的战斗系统其中一个原因就是为了让玩家能更好的找到受力对象。
《鬼泣4》就是使用半锁定的一个例子
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在有了被攻击的对象后,我们还需要让攻击的动作轨迹变得真实又有力起来,观察电影中的打斗场面时,就能发现,攻击这个动作往往是分为几个步骤的,拿拳击这个动作来说,我们可以把它简单的分解为抬手,手臂后拉蓄力,出拳这三步,如果每次出拳都仅仅是简单的将拳头递出去,那会显得不自然又轻飘飘。
仅仅完善动作轨迹还是不够的,仔细观察你会发现,拳击手在完成这三个不同步骤时的速度是不同的,换算到帧数的话,抬手可能需要1帧,蓄力3帧,出拳2帧。平均的动作节奏只能带来拖沓感和枯燥感,只有攻击这个动作适时的在快慢之间切换才能带来力量感。所以许多游戏都把攻击分为多段,不同段攻击时缓时慢,充满节奏感,仔细观察打击感优秀的游戏时,你能很轻易的发现这点。
隼龙在战斗中的表现就是由无数或长或短的短动作组成的
好了,现在我们的角色已经有了较为真实的攻击动作和轨迹,那么接下来,我们需要为被攻击对象添加一个明显的被攻击反馈,也就是俗称的力反馈,在许多游戏中,我们也可以把这种表现称为硬直。这个步骤是实现打击感过程中最难,也是最重要的一步,力反馈不足时,玩家会感觉像打太极一样轻飘飘没有力度,但是力反馈过于夸张,又会显得不真实。刚刚发售的《最终幻想15》在这一点上就做的说不上太好,不少玩家反应战斗缺乏打击感就是因为力反馈不足。
像这样的一拳,光看图片就感觉很疼
当然,除了直接的力反馈以外,游戏设计者还需要通过打击的阻力感强化这种感觉,这一点根据攻击手段和被攻击对象材质的不同有着各异的表现形式,刀剑砍过肉体后的“卡肉感”,手柄在攻击时的震动也都是这一步骤的侧面表现形式,接触过《怪物猎人》系列的玩家想必不会对游戏中近战那明显的卡肉感和远程武器因后坐力和暴击带来的屏幕震动感到陌生。
《怪物猎人》中的卡肉感十分明显
在完成这些以后,游戏角色在战斗这一过程已经初步具有了实现打击感的基础,但这还是不够的,我们还需要在这个基础上为战斗这一过程添加上更多的辅助效果,来进一步强化攻击的效果。在这里笔者指的就是我们所常见的各种声光特效以及伤害数字和HIT(连击)数字。还是拿上文提到过的《天衍录》做例子,在近期国产新游里,这款以星域幻想为背景的游戏算是在战斗手感方面表现还不错的,当游戏里白描般的战斗加上各种光影效果和明显的数字以后,原本质朴的攻击会立刻在屏幕上凸显出来,并让进一步增加玩家的爽快感。
当然,这种辅助效果必须要有一个适中的度,这点《天衍录》在国产游戏中还算把控的不错
在做完这些工作后,再为战斗过程添加上合适的特效,我们就能看到一个初具打击感的战斗片段了。当然,在真正制作游戏时,游戏制作者需要考虑和做的工作还有很多很多,且打击感的表现程度还要与游戏类型和背景契合。可以说,如何让游戏具有合适又不突兀的打击感是游戏制作过程里的重中之重。
对动作游戏来说,打击感尤为重要
写到这里,其实我们只讨论了爽快耐玩的战斗系统成型的两个小小因素,毕竟这并不是一个游戏制作教程,笔者水平和文章篇幅也有限,我们很难在短短的篇幅中将一个完整的战斗系统搭建过程展现出来。战斗系统作为许多游戏的核心系统需要制作者花费大量的精力和时间完善,在游戏表现力越来越强的今天,我们也希望能见到更多给我们带来畅快战斗爽快感的佳作出现。
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