在下不想分类,但这个问题绕不开分类。玩家的标准和喜好是由其能接受到的产品内容和数量决定的,所以只能是时代的产物。
早期玩家特别是单机过来的都是探索型玩家,喜欢高自由度,因为那个时候市场产品都是单机体验,也没什么引导模式一说,一般就是一个大世界丢给你一个人去探索,乐趣往往都是需要玩家自己发掘的彩蛋,玩家之间交流的重点也就在于谁能发现大家都不知道的信息,这样的会被认为是睾丸,非要说那个时候有引导也只有半天都跳不过去的单线剧情,就算这样也有一些人会为了高速成长不走剧情去越级探险升级,引导只会让他们有不自由感导致排斥。
中期玩家面临的市场商业模式已经基本成型,有引导的游戏方式是普遍默认的游戏模式,没有引导会导致这个时期的新玩家严重不适,也就是玩这个游戏不知道该干嘛,因为没有人告诉他们该干嘛。这个时候也是硬核开始推出游戏玩家主体的时代,因为商业时代来了,要赚钱重点是大量吸入新用户,这些用户很多没玩过多少游戏,标准是不能用以前那些老玩家的嗜好来衡量的,所以导致了下一阶段的必然。
现在的玩家面临的情况是,拿这4年的手游举例,业内的标准是前3分钟的引导玩完就知道这个游戏是生是死。(bullshit,用这种方式判断合金装备直接就是个垃圾,小岛秀夫是屎吗?但无法否认,玲琅满目手指点一下就可以安装卸除游戏的免费时代,玩家给某个研发厂商的时间不多,选择面太宽,体验成本太低,这可不是你得跑到实体店选半天游戏拿回家体验个半天才能下结论的年代)
其实都没有错,只是时代变了,载体变了,现在人没有耐心和时间去玩什么摸索,给结果就行了。但在下比较有把握的是,不同玩家之间其实是可以敏锐感觉到对方气质是否是同类的,old fashioned的玩家保持沉默并不都是因为冷漠自私,而是因为不想破坏其他人游戏的体验,用他们的思维模式,很多东西乐趣在于过程,一说清楚就没意思了,这种基于善意的想法是很容易被误解的。但是起码的,这类玩家不会相互指责,因为很多话沉默中就已经相互理解了。 |