伪捏人系统,与其说是捏人不如叫整容,
要自由度高就要允许动骨点位置,骨点是结构的外显,而黑沙的做法是控制脸部肌肉群模型顶点和躯干肢体的形变,大型骨骼基本没有变化,
推测大概是想在控制住人物风格的情况下给予玩家一定的自由度,发挥空间是很小的,所以角色基本类同,。
风格这种东西和世界观本应是一体的,它设定写实就应该杜绝掉非写实的情况存在。
真实世界人体的结构遍布黄金法则,比如乳头位置一定在第2个头的下巴高度,比如指节之间以及四肢相邻部位之间都是黄金分割,比如人高度是四根大腿骨,
不同人外观虽然有很大差异,但只要找其自身系统里一个参考元素,法则就会体现,人眼是很敏锐的,越是合乎自然法则就越容易得到大脑认同。
交给玩家去完全自由定义骨点,不同人审美差异很大,创造的角色风格肯定脱离控制,在试图约束大型的前提下,玩家受限是必然的,
允许单独调控四肢的长度应该是个知识盲点导致的败笔,明明只需要四肢调控任意元素以相同缩放比去影响关联元素就可以的,却在最没有必要给自由度的地方给了,导致仍然有破坏画风的角色出现。你可以允许创造九头十头身,五头身的侏儒、巨人什么的,可以有同样的自由度但不应破坏每个种族自身的结构规则,每套系统视觉背后应该有规则存在,
如果人类身体比例出现了身高2到3根大腿骨,站在一群4腿骨中那已经跳出写实概念了,这点黑沙没做好。
所以看到身边要么形形色色气质雷同,要么画风都变了的角色,只遗憾没有屏蔽玩家模型显示的功能,本来机器就掉帧。
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