在周刊FAMI通的2014年5月8·15号的合并刊里,我们采访了制作人辻本良三和导演藤冈要。两位到底对《怪物猎人4G》(以下简称《怪猎4G》)寄予了怎样的期待呢?
开辟了新的狩猎模式的《怪猎4G》
——当初在怪猎节2013年的决赛上公布了要发布《怪猎4G》的时候,会场传来了热烈的欢呼声。
辻本良三(以下简称辻本) 因为当时粉丝们的热情将气氛推向了高潮,我觉得这正是告诉大家的好时机,这不是结束而是个新的开始。
藤冈要(以下简称藤冈)虽说之前也有几次在比赛现场发布这种惊喜,但这次的反应是最热烈的。可能和这是个最速讨伐大会还有特别是聚集了高玩粉丝有关吧。
辻本:在播放video之前,有听到一些骚动,说“难道是要发布新作品?”,当屏幕上出现任天堂的商标的时候,“哇”的一下都欢呼起来了。(笑)
藤冈:当我听到这个欢呼声的时候,心里发誓“一定要全力以赴做成一部高质量的作品。”
——那个时候还同时发表了《怪物猎人4G》(以下简称《怪猎4G》)快完成的消息,是出于什么考虑呢?
辻本:因为《怪猎4G》的制作进行得很顺利,为了让大家放心,所以就想早点告诉大家。
——《怪猎4》已经发行半年有余了,回过头来 将《怪猎4G》里填补《怪猎4》的遗憾
——能再问一下《怪猎4G》的设计理念吗?
辻本:首先要感谢现在正在玩《怪猎4》的玩家。《怪猎4》发表之后产生了一种想法,就是把《怪猎4》的许多做的不足的地方加以改进,把那些模糊不清的部分全都去掉。
——在开始做《怪猎4G》的时候,最想修改的地方是哪里?
藤冈:先不说调整,我们在蛮早的阶段就对有吹飞效果的“特大”跳跃攻击进行了验证。当开发团队问我“这办得到吗 ?”我回答说“应该办得到吧。”我们想了很多种被吹走之后反应模式。当同伴被吹走之后,“混蛋,你把我吹走了(笑)”的对话是一定要留下的。当时不想做太大的变更,但是如果怪物被吹走的话,和同伴被吹走的情况总得有些不同吧。如果同伴被吹飞后不是说“对不起”而是“多谢”的话,应该会很有趣。希望惯用锤子的辻本先生能在广告设计的时候把声效做得大一些。
辻本:藤冈先生不是没给我设计多少锤子的动作吗?(笑)
藤冈:对于锤子来说简洁的设计就是最好的设计。这可不好弄。(笑)
辻本:印象中好像使用锤子的年龄都比较大。
——那年轻人喜欢使用什么武器呢?
辻本:操虫棍吧。以前的武器的话,太刀和双剑比较受欢迎。年轻人好像喜欢比较复杂的武器。
藤冈:关于希望大家使用不同武器这点,操作复杂容易聚集部位切断的操虫棍也许对于老玩家来说使用起来并不复杂。
——G级还是和之前一样是比上位还上面的等级吗?
藤冈 嗯。在开始着手企划的时候,就希望能把这个游戏设计成让《怪猎4》的玩家也喜欢的游戏。所以在单人模式里添加上位任务,在集会所里添加G级的形式应该最容易理解吧。况且,如果要重新讨论现有的任务和公会任务就得有最低限度的要素。如果这里要进行吹翻【特大】的跳跃攻击的话,就有必要追加验证的要素了。
——还追加了公会任务。《怪猎4》里,要是在100等级左右难度可是得超过上位不少呢。
藤冈:之前的设计理念就有“能进行高难度狩猎的挑战”,《怪猎4G》里追加的G级任务就是为了让G级的玩家能够玩得尽兴。
——顺便问一下,怎么才能打到G级呢?
藤冈:集会所如果能进入到猎人等级解禁的话,就会出现紧急任务。完成这个任务的话,通往G级的道路就会为你打开了。
辻本:当然,也有和G级相应的武器。要是能好好收集的话,就能应对G级这种难度了。
看,反响如何?
藤冈:不论是《怪猎4》的新玩家还是怪猎的老玩家,对这款游戏都有同样的热情,而且还听到了不少意见。对我们自己来说这个结果应该算是不错的。
辻本:《怪猎4》延续了一贯对游戏快感的重视,在动作部分费了不少功夫。当看到玩家想要做到骑倒,让我感觉到游戏的快感和游戏性配合得相得益彰。而且,凭借手机游戏机让这个系列游戏初次获得了如此多的网上玩家,反响确实不错。但是我们也不想失去当地通讯的大量玩家,为了兼顾这两方面,我们做出了《怪猎4》。
——没想到因为网上游戏玩家的大量增多会减少当地通讯的玩家,而且没想到后面竟然能做到两全。
藤冈 以前有人反映因为工作等原因回去晚了,很难能完成集会所的任务。现在这种方法不是恰好满足了大家的要求吗?
——原来如此。那大家对于成为《怪猎4》探险队的一员,到各个地方去冒险的模式的反响如何呢?
藤冈:从故事层面进入《怪猎》世界的人比我们想象的要多。我想冒险这个主题已经深入粉丝人心了。
辻本:这次的《怪猎4》不论是从系统还是故事方面,我们都进行了很大的改革。就算在原来根本的部分加上新的要素也还是回给人一种因循守旧的感觉。因此我们把领域立体化,然后搭配领域出现新的怪兽。大家可以想象接下来的《怪猎》会是什么样了吧。
——“骑乘”要素及新武器的添加确实给游戏增添了新的狩猎乐趣。
辻本:新要素如果只是些没用的东西那就毫无意义。但是如果玩家被“不骑就不行”的念头束缚住的话,那游戏也就没什么意思了。考虑到游戏性的话,应该就能很好地平衡骑的要素了吧。
藤冈:到目前为止,游戏的固定流程是使用陷阱将怪兽困住,再对其进行攻击。但是如果武器用光了或者陷阱设计失败的话,渐渐就会感动陷入僵局。这部分总觉得需要重新商议。“如果骑上怪兽取得平局后的胜利不就可以翻转局面,从而产生新的乐趣么?”结果,我们就把骑作为一个选项添加进去了。这样玩家也就能从“反正也是恶性循环,不如放弃”的想法转变为“如果能顺利骑倒的话,说不定能行?”的想法。
——骑乘这个要素也获得了不少用户的好评呢。
藤冈:嗯。在怪猎节等场合看到大家在要冲地分别使用“骑乘”,陷阱和武器我很欣慰。根据怪兽的种类使用不同武器的人也不少。我就老是使用长枪。(笑)
辻本:我则一直中意锤子。(笑)之前有些担心操虫棍会不会给大家一种这是技术性的(高手玩家的)武器的感觉。但是谜底一共开大家就发现这种虫哪里都能轻易跳过,而且使用的范围比想象的还要广。顺便说一下,在《怪猎4》里只有操虫棍和充能斧是不能靠公会任务发掘的,而在《怪猎4G》里则都能发掘了,请大家放心。
增加了高低差之后“旧沙漠”会有什么改变吗?
——这次公开了新的图像,这个怪物又是谁呢?
辻本:2月14日放映的任天堂直面会只公布了脚印。就像大家看到的一样,怪兽完全是新设计的。名称和生态等消息以后会公布,敬请期待。首先先通过公布的影像调调大家的胃口。
藤冈:也请大家注意一下到目前为止的主要怪兽中比较瘦的体型和有特殊指甲的缝隙。
——好想知道更多详细的消息!而且还添加了亚种怪兽和复活怪兽呢。
辻本:在《怪猎4》里,我们推出了和原种具有不同属性和行为的新亚种怪兽。不仅颜色和外表不同,我们还添加了一些要素,使玩家能感受到新的游戏体验。
藤冈:“原种是这样的生态,如果亚种是这样的话岂不是很有意思?”出于这种想法,我们为亚种添加了许多原种所没有的动作,从各种角度对亚种进行设计。
辻本:只需增加一个新动作,就能让习惯捕获原种怪兽的玩家体会到摸索新策略的乐趣。亚种基本都比原种出得要晚,先让原种的形象深入大家的脑海,然后再体会亚种的变化乐趣。希望大家能明白我们的用意。
藤冈:如果仅仅只是强,太偏离原种的话,就会和我们考虑的玩法相差甚远,这点请注意下。
——这次没有之前的双角龙是因为没有沙漠场景的原因吗?
藤冈:是的。双角龙可拿不到《怪猎4》的全勤奖了。(笑)个人觉得该让久未露面的一角龙出场了。这两种都是那种简单的怪兽,在《怪猎4》之后的立体的地形里表现如何,也请拭目以待。
——一角龙是专门为单人玩家准备的吗?
藤冈:嗯。这个确实是单人玩家的御用怪兽。而且在1对1的时候最能让人体会到紧张感,所以才加入到这部作品里。
——甲壳种大名蟹和砂王龙也好久不见了呢。
辻本:甲壳种大名蟹由于和其他的怪兽的毛色不同不好做,但是用户希望它再次出现的呼声很高,所以就让它复活了。甲壳种大名蟹是最先复活的怪兽之一。但也不是说呼声高就一定能复活,砂王龙当初不就在复活的名单里,但是藤冈说“能不能让砂王龙也复活呀?”(笑)
——沙漠里是不是只添加了G级任务和村任务的上位?
藤冈:由于不少人是从《怪猎4》继续打下去的,所以我们在单人的上位和集会所的G级添加了很多要素。新玩家的话就先玩玩《怪猎4》的要素吧,沙漠等场景的新要素的上位和G级部分就让我们再努力看看的。
——以前的沙漠场景加上高低差之后给人的感觉不一样呢。
藤冈:说到现实中的沙漠,人们想到的应该不是平坦的地形而是沙丘吧。但是之前的系统不好加入太陡的地形。
——也就是说,以前作品里的沙漠平坦的地形比较多。
藤冈:当然,虽说过去也有些部分想做成平的,但也是在不能突然加入陡峭地形的限制下做出的东西。《怪猎4》则没有这种限制,可以加入沙丘那样的地形。相信玩过以前作品的玩家能够体会到新鲜感。
调整艾鲁猫的编组,增加乐趣
——艾鲁猫被强化到什么程度了呢?
藤冈 因为不想单纯通过提高等级的上限来强化艾鲁猫,所以强化了装备和合体技能。正在玩《怪猎4》的各位可能觉得普通的艾鲁猫的程度就那样了,但是如果再多一些变化,改变组合的话会增加更多趣味。
辻本:关于艾鲁猫自身的能力呀,动作的变化等等,我们都添加了不少要素。
——可以沿用一直养到现在的艾鲁猫吗?
辻本:我们会尽量让所有成员都带到《怪猎4G》里。但是哪个要素都有可能成为调整内容而不被沿用的。所以还是说“可能会沿用”吧。
藤冈:如果没问题的话,希望能沿用所有的要素。不过可以保证目前《怪猎4》的优点一定会被保留的。
辻本:现阶段我们正在验证能不能顺利沿用各个要素。虽说还不能明确地说哪个要素行,哪个要素不行,但确定后一定会通知大家,让你们安心的。我们会尽量让各位带上已入手的装备和武器的。
藤冈:目前这个阶段进行得还蛮顺利。
——这样啊,那制品版和下载版的沿用内容会不会有什么不同?
辻本:关于这一点应该没有什么问题。为了确保从《怪猎4》的下载版到《怪猎4G》的制品版在不同环境的沿用不出问题,我们现在正在努力验证中。也许会因为环境的原因出现需要准备与之容量相对的SD卡的情况,等我们确定了就告诉大家。
——最后对粉丝们说些什么吧。
藤冈:终于公开了第一弹。接下来还会有许多大的小的消息将会公布,敬请期待。
辻本 现在我们正和制作团队一同全力制作《怪猎4G》的许多独特要素。如果有机会的话,我们还打算什么时候给各位试玩这部作品。刚才也说过我们会尽量让正在玩《怪猎4》玩家沿用之前的数据。希望大家能一边玩《怪猎4》,一边期待《怪猎4G》的发表。