FHL 发表于 2018-5-25 21:26

崩坏3:不同角色测试猫上时 持续时间迥异的原因分析

不解释名词意义的话无法解释清楚之间的原因,请务必读懂之后再阅览正文现实时间:即现实世界的时间,游戏内右上角计时器为现实时间游戏计时时间:用于决定buff类效果(如猫上,爆发状态等)的时长,和现实时间不一定同步卡肉:为表现对怪物的打击感,在攻击怪物时,同样攻击轮次,比攻击空气时花费的时间更长。会导致游戏计时时间和现实时间错开正文首先是关于猫上持续时间的结论,即猫上持续的游戏计时时间为1s,但在各类的测试中,猫上的现实持续时间总是大于1s,和结论并不相符理论持续时间和测试不相符的原因例如勿忘的分支,在往常的测试中,四次打中怪的分支耗时约为1.6秒(也就是传统的四猫分支但在打空气的时候,耗时却截然不同https://t12.baidu.com/it/u=1912458260,3861402870&fm=173&app=25&f=JPEG?w=640&h=701&s=6302D30CD29B1FC43C09FC900300708B
刚消耗掉第一格分支动能的时间:29.7shttps://t12.baidu.com/it/u=725557061,2078061556&fm=173&app=25&f=JPEG?w=640&h=713&s=E382930CC6DB3BCE3C09BC900300308B
第四格动能消耗掉的时间30.6s即攻击空气时,四分支仅消耗0.9s,此处 现实时间 和 游戏计时时间 同步,但在打怪时,两者就会错开,游戏计时时间 的1s较 现实时间的1s会略长一些,导致实际测试的持续时间 长于 理论时间,而之所以两个时间会错开,就是因为 卡肉 的存在。判定持续时间的机制崩坏3中持续一段时间的效果比比皆是,但游戏内是如何进行持续时间判定的呢?曾经,我以为是根据帧数决定持续时间,之前版本的30帧下,勿忘只能打出3猫分支,60帧则可打出4猫分支,使得我非常确信这种理论。然而事实并非如此。就像刚才勿忘的例子一样,勿忘打空气时1s内可以打出四次分支,因此打怪时就要有4次分支吃到猫上(因为持续时间为1s),哪怕4次分支的现实时间超过了1s,也一样都可以吃到猫上效果换个例子,假如白夜执事开大后,持续8s打空气,能打出100hits,那么在打怪时,白夜执事开大一定可以打出100hits,哪怕花费的时间超过8s即所有的持续时间,都不以现实时间为基准,而是以攻击空气时的攻击轮次为基准,攻击怪物时只有达到攻击空气时同样的攻击轮次,持续效果才会结束该机制对于冷却时间的影响首先要明确一个问题,即你游多数短时间持续的效果,都是在持续时间结束后开始计算冷却的+ 结论来源 ...https://t12.baidu.com/it/u=2450372270,1222159567&fm=173&app=25&f=JPEG?w=640&h=692&s=EB906385C8DB3CCE7C2128B30300D08B
第一次触发猫上(47的伤害)为8.0https://t10.baidu.com/it/u=194035713,3730405273&fm=173&app=25&f=JPEG?w=640&h=693&s=4382D30DC69B09CC341978B30300B093
第二次触发猫上(128的伤害)为16.5期间第一次猫上持续时间为1.3s,即冷却时间为16.5 - 8.0 - 1.3 = 7.2s可以很明显地发现猫上冷却时间高于理论冷却时间,这同样也是卡肉所导致的影响结论任何以怪物为目标的持续时间测试都是不精确的,你游只有对空气攻击时,设计的持续时间才和现实时间一致同样的例子有白夜大招,一直打怪的话实际持续时间会达到10s左右(描述为8s)

Aa你触摸了我 发表于 2018-5-28 11:51

我真的不知道你在说什么

Tychurs 发表于 2018-5-28 11:55

水一下,水完就走

Kp31索米 发表于 2018-6-14 00:59

崩崩崩太肝了 但我还是喜欢八重樱
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