几个G的大小,里面99%的容量都是贴图模型,而内核程序、配置文件占比不会超过1%。
但由于如今电脑配置高了,能够支持高画质高分辨率的玩游戏了。所以高分辨率(1080起)成为主流。
既然高画质是主流,游戏开发商自然会采用高画质的贴图、更精细的模型来制作游戏啊,游戏体积自然就越来越大了。
对于2D画面,分辨率长宽每提升一倍,像素数量就提升四倍,相应的一张图片的体积就提升四倍,这也即是如今的游戏体积越来越大的缘故。(1024x768时代游戏才几百兆,如今则10GB起)
而PUBG的游戏文件架构属于模块化结构。
地图、音效、界面、物体、资源等分别构成一个pak文件(资源包)
而在这个pak文件里,包含了贴图模型等素材以及配置文件和代码脚本。
游戏更新往往大部分都是配置文件和代码脚本,模型贴图很少更新,但每次更新都必须重新打包pak文件。整个pak文件更新了,自然你也需要重新下载该pak文件。
也有一些更新方式是重新下载配置文件,下载完后,更新程序自动将原pak解包-加入更新的配置文件-pak打包,
这种增量更新的方式,下载量不大,但解包打包这个过程,解包考验电脑磁盘速度,打包考验CPU速度。对于电脑性能差的玩家,总体更新速度未必比得过直接下载大文件的速度。
PUBG的历次更新,两种方式都有,PUBG&Steam会综合考量玩家电脑平均性能、平均带宽,根据每次更新的具体情况,最优化其更新方式。
你问为啥每次更新都必须重新打包pak文件?
那是因为操作系统磁盘文件结构决定了,单个大文件的磁盘性能远高于多个小文件。所以绝大多数应用程序都是将必须资源打包在一起,调用时再释放到内存里,这种方式更符合玩家电脑性能。 |