[资料] [改模指南系列]发型修改

2017-3-31 22:27
520046257
本帖最后由 哄哄 于 17-3-31 22:47 编辑

*本人只负责转载发型修改指南,对出现的改模问题不给予回复,欢迎大家在帖子中参与讨论。
*以下内容来自Dojo论坛,作者:Anivay,原贴链接:[Guide] All about hair modding!,侵删。
*以下内容使用有道网页翻译,如需原文,请点击上面链接。

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发型修改指南

嗨,大家好!我有很多人问我关于头发改变。我正在考虑制作另一个视频教程,但是我有太多不同的案例/信息可以有效地覆盖视频,所以我正在写一个指南〜
本指南将主要通过简单说明的示例进行。我将列出我正在查看的文件和数字,并提供我进行更改的确切光标位置。我强烈建议您从自己的十六进制编辑器中从头开始跟踪〜如果您的尝试不起作用,您可以下载已完成的mod,以将其与您的对比进行比较。我将尝试将我的例子从最简单到最复杂的列表。
当我们处理十六进制编辑时,当我具体指十六进制数字而不是十进制数时,我将在数字之前使用十六进制符号(0x)。一个编程计算器(像一个窗口一样)将非常有助于在十六进制和十进制之间进行转换。记住,十六进制数为0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F。

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哄哄 VIP会员 永久VIP  管理员 | 2017-3-31 22:33
定期发至头发100 +
当从头发100 +核心号码到普通头发时,我们碰到对象核心的问题不够长以容纳新的号码。对我们来说幸运的是,骨架号码是骨骼中的一个字符串,基本上不起作用,如果删除或写出,则不会产生负面影响; 不仅如此,但是骨架号的长度是我们需要持有头发对象核心号的长度!:D所以我们用新的核心号替换骨架号,正确地改变物理核心,在导出表中将对象核心号码的旧位置更改为新位置,并删除附加值。




更改日志
重新命名为00037191.upk(copy)至00002680.upk
[0x1CC3]在导出表中,对象索引附加:将0x6F更改为0x00


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哄哄 VIP会员 永久VIP  管理员 | 2017-3-31 22:27
本帖最后由 哄哄 于 17-3-31 22:26 编辑

普通头发,头发100+,出口表 - 简要总结

发型只需要骨骼工作,所以你可以完全忽略材料〜
毛发通常由他们的对象/核心数字格式定义:3个字符用于种族,1个字符用于性别,下划线,后跟3位数字用于识别号码。(例如:JinF_001)所有头发对象核心编号在框架UPK文件中以两种方式之一格式化:包含种族和标识的标准完整字符串,或标准位置中的竞争的分割字符串,以及附加的编号在名为Export Table的东西中找到一个值。以后的头发的格式仅用于ID为100或以上的头发,所以我指的是头发跟随该图案作为Hair100 +头发。
当处理Hair100 +和更换头饰的配件帽子时,您将需要处理出口表。导出表是游戏读取的内容,可以从文件中查找需要加载的内容以及在哪里找到该信息。
你需要知道的主要事情是:
- 一个双字是四对十六进制数字(例如:00 00 00 00是一个双字;我会把它们称为短语)
- 从0x25开始的单词(以小写字节读取)将告诉您导出表的开始位置
- 导出表的第一个***元素指向物理核心数(例如GonM_012_Physics的字符串数)
- 导出表的最后一个***元素指向对象核心号(例如GonM_012的字符串数)
- 导出索引之后的第三个单词表示要查找该属性的字符串数字
- 导出索引后的第四个单词控制附加到对象上的内容
第四个字对我们很重要,因为它是使100多个头发发挥作用。如果你还记得我对骨骼中100多种头发的格式的描述,那么它们在骨骼上部只有种族和性别。出口的这个第四个字是在该地方的价值,减去1,并用下划线附加到种族/性别。例如,JinM是由物理号码坐的物体号码。如果出口表中最后一个元素的第四个字有0x65(十进制为101),则将“JinM”转换为JinM_100。
如果目标核心号码没有空格来保存新的核心号码(例如,如果您不能在JinF_027上代替JinF或040022_LynF代替LynF_026),则第三个字对我们来说非常重要。当我们遇到这个问题时,我们需要找到一个要替换的字符串,这个字符串足够长以容纳新的更长的核心号码。一旦找到新的地方放置你的核心号码,从文档顶部的第一个字符串开始计数(从0开始),直到达到这一点。该位置号码是存储在第三个字中的位置号码。
要快速找到导出表的第一个元素(与物理核心号相关),您可以按Ctrl + F为十六进制字符串FFFFFFFF(四对Fs)
如果要Ctrl + F,则最后一个元素(相关对象核心号)通常将为F8FFFFFF或F9FFFFFF
***请注意,这些并不总是对象/物理核心的正确位置。如果某些东西看起来不正常(例如0x00代替字符串位置的实际值),则可以使用umodel的命令对话框转储导出表:umodel.exe -game = bns -list UPKNUMBER
cheng166 Lv.12 2017-4-12 22:27
这一段看不太懂,感觉这里就是编号100以上的头发修改的重点所在了,楼主可以解读一下其中的“出口表”及其索引技巧吗?

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哄哄 VIP会员 永久VIP  管理员 | 2017-3-31 22:27
定期发至常规头发
定期的头发定期的头发是非常标准和容易。如果您在同一种族/性别中,您只需要更改对象/物理内核中的头发ID号。




更改日志
重命名为00014315.upk(copy)至00019981.upk


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哄哄 VIP会员 永久VIP  管理员 | 2017-3-31 22:27
本帖最后由 哄哄 于 17-3-31 22:27 编辑

Hair100 +到Hair100 +
头发100+至100+也很简单。通常会改变物理核心。要更改对象核心号码,您将需要转到导出表的最后一个元素,并将元素的第4个字更改为新的头发号+1。在程序员模式下使用您的计算器将非常有助于将十进制转换为十六进制。如果你的基本核心数是100,打入101进入你的计算器,它会告诉你,你需要的十六进制值帽是0x65。




更改日志
重新命名为00034195.upk(copy)至00033994.upk

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哄哄 VIP会员 永久VIP  管理员 | 2017-3-31 22:32
跨种族发型

越野头发的工作方式与往常一样,除了你也改变了核心的比赛部分。请注意,由于不同的头部大小和种族之间的位置,大多数跨种族头发交换不起作用。从我的经验来看,绝大多数时间工作的唯一的交换是金女和云之间的交换,但即使那样,一些发型也有剪裁问题。大多数其他种族交换的头发导致主要的剪裁问题。到目前为止,不清楚如何解决这个问题。




更改日志
重命名为00013428.upk(copy)至00016142.upk

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哄哄 VIP会员 永久VIP  管理员 | 2017-3-31 22:34
Hair100 +到普通头发
将hair100 +改成普通头发比其他方式要简单一点。您只需要在对象核心中的种族/性别之后删除额外的部分,正常更改物理核心,然后在导出表的最后一个元素中添加附加值(您的头发号+1)




更改日志
重命名为00010693.upk(复制)到00034381.upk
[0x220E]在导出表中,对象索引附加:将0x00更改为0x66

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哄哄 VIP会员 永久VIP  管理员 | 2017-3-31 22:36
常规头发假发/帽子
所以无论什么原因,有几个常规的头发有点...奇怪,需要一个稍微不同的方法。我会解释两者; 如果第一种方法不适合你的头发尝试第二种。
第一种方法与常规头发基本上与普通头发相同 - 您只需要有很多剩下的垃圾,当您使用基本核心编写旧核心时,您需要摆脱遗漏。




更改日志
重新命名为00028144.upk(copy)至00003374.upk
希望第一种方法为您工作,如果不是你有更多的工作要做....第二种方法需要一点长度的编辑,删除和插入。无论什么原因,一些随机的头发都具有必须使用的次级核心号,而不是标准的核心号码。第二个核心号码是Hair_JinF _ ###,而不是仅仅是JinF _ ###,因此需要一些额外的长度才能适合。我们将从“无用的”骨架号码中获取长度。




更改日志

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哄哄 VIP会员 永久VIP  管理员 | 2017-3-31 22:37
Hair100 +到假发/帽子
Hair100 +到帽子的作品非常类似于Hair100 +到普通的头发。核心数字将有很多额外的位,你想摆脱与null。




更改日志
将00019022.upk(复制)重命名为00032122.upk
[0x1070]在导出表中,对象索引附加:将0x00更改为0x67

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哄哄 VIP会员 永久VIP  管理员 | 2017-3-31 22:38
假发/帽子到正常的头发
当您的目标是头发,而您的基础项目是帽子时,问题是目标骨架中的核心号码没有足够的空间来适应基本核心号码; ###### _ JinF比JinF _ ###好多了。我们需要做的是找到一些足够长的足够长的物理核心号码的牺牲字符串,并且b)替换时没有任何负面影响。幸运的是,字符串“bEnableBoneSpringAngular”是可以为我们工作的字符串之一,所以我们将使用它。如果您的文件没有该字符串,您将需要找到至少19个字符长的另一个字符串,并且不会在更换游戏后造成问题。我们可以使用旧的物理核心来保持新的长对象核心。由于我们正在改变这两个元素的位置,所以我们需要对导出表进行更改,以便游戏能够找到正确的信息。




更改日志
将00010709.upk(复制)重命名为00012180.upk
有第二种方法来做到这一点,例子6.5(普通方法不起作用时,常规头发到帽子)。这涉及调整长度和删除/插入字节。如果你觉得这样做,那么这个方法就可以了,但是在本教程中我不会再做这个例子了。使用这种方法,您根本不需要触摸导出表。从骨架号减去6个字节,并将3加到物体和物理核心号码〜

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